Ilmu Borderlands
Szantner lan MMOS sadurunge njupuk videogame Research Science Research yaiku panemuan proyek, sing ngarahake kanggo ngelasake gambar mikroskop fluorescence. Ora kaya program liyane, penemuan proyek ora dibebasake minangka game mandiri, nanging dilebokake ing ski-fi massive multiplier online game muter game “.
Sampeyan bisa mbantu ilmu medis kanthi muter anyar Borderlands game mini
Pamuter manungsa bisa mbantu nglatih AI kanggo nemokake mikroba sing nyebabake penyakit luwih cepet.
Kyle Orland – Apr 8, 2020 4:06 PM UTC
Komentar Reader
Terminal iki minangka titik sampeyan kanggo mbantu riset biomedis liwat game.
Garis warna kasebut lan nutup kesenjangan kasebut. Kanggo Ilmu!
Tim ing DNA teka-teki negesake kepiye carane “puzzles-for-sains”.
Nulungi nomer game sampeyan munggah nalika mbantu panyebab ilmu.
Riset ilmiah katon luwih adhem kanthi sithik Borderlands Polandia.
Pemain bisa mbantu riset biomedia kanthi main game mini-match-match sing cocog karo warna-warni Borderlands 3 Minggu iki. “Borderlands Ilmu” Sejatine Trik Pemain Manungsa Kanggo Ngatasi Komplek Komplek Genetik Komplek Komplek Sing Bisa Dadi Intuitif kanggo Manungsa Nanging Susah Kanggo Algoritma Komputer.
Game mini minangka gaweyan sama antarane Borderlands Kothak gear lan ilmuwan ing Universitas McGill, inisiatif MicroSetta UC San Diego, lan klompok ilmiah online sing akeh. “Kaping pisanan aku ketemu karo [Fungsi Gearbox] Randy Pitchford lan [Produser] Aaron Thibault kanggo ngrembug ide edan iki 5 taun kepungkur ing GDC,” MMOS Founder Attila Szantner ujar ing postingan blog. “Mula, kita wis kerja bareng karo tim gearbox kanggo nyadari proyek iki.”
Piye cara kerjane?
Proses diwiwiti kanthi urutan DNA saka sawetara triliun mikroba ing usus manungsa. Peneliti pengin ngatur urutan kasebut kanggo ngerti apa sing padha karo mikroba sing padha karo siji liyane. Sing bisa mbantu nuduhake garis mikroba genetik digandhengake karo penyakit tartamtu.
Nggoleki alignment paling optimal antarane genom sing gegandhengan bisa dadi angel, sanajan, jarak evolusi ndadékaké kesenjangan lan mismatches ing urutan DNA kasebut. Nalika algoritma komputer sing heuristik nyoba kanggo ngatasi masalah kasebut, dheweke cenderung macet ing solusi suboptimal. Ing kasus-kasus sing ngapusi komputer iki, shift alignment tunggal ing endi wae, mung bakal nggawe perkara sing luwih elek, sanajan sawetara obah menyang sisih utawa liyane sing luwih apik.
Ketik manungsa, kanthi otak sing wis berkembang saka Millennia dadi mesin sing cocog karo pola. Kanthi ngowahi urutan DNA kanggo garis-garis blok warna, “Ilmu Borderlands” njaluk tali pasangan dhasar sing optimal, minimalake kesenjangan lan maksimalake pertandingan (kesenjangan luwih ala tinimbang mismatches, umume). Minangka pemain sing kompetitif nemokake “skor dhuwur” ing pola kasebut, uga bisa nglatih AI mesin ing prinsip anyar kanggo nemokake solusi sing paling optimal kanggo nemokake awake dhewe.
Nggunakake tukang game kanggo riset medis kanthi cara iki dudu konsep anyar: Universitas McGill Phylo, Sing gratis kanggo muter online wiwit taun 2010, nggunakake premis dhasar sing padha kanggo njaluk sewu pemain kanggo mbantu virus urutan. Nanging Gearbox Ilmu Borderlands implementasine nambahake pirang-pirang industri game polish lan antarmuka kanggo ide kasebut. Uga incenvisasi jutaan Borderlands Pemain kanggo melu ing riset kanthi menehi barang-barang ing game lan hadiah gratis kanggo muter.
“Gabungan karo algoritma klasik, teknik komputasi wong akeh bisa digunakake kanggo mbantu ningkatake akurasi [Multip-exacion off sambungan],” Peneliti Universitas McGill nulis ing kertas 2012 ing Phylo. “Asil kita nuduhake solusi kasebut dikirim kanggo ningkatake akurasi nganti 70% blok alignment sing dianggep. Iki nuduhake manawa pendekatan ilmiah bisa digunakake kanggo ngeksploitasi miliar ‘-flops-flops’ komputasi sing dienggo saben dina dolanan dolanan.”
Mayim Bialik menehi introduksi sing gampang babagan cara “Borderland Ilmu”.
John Timer nyumbang kanggo laporan iki
Ilmu Borderlands
Gearbox Studios CEO Randy Pitchford lan Videogame Ilmu MMOS Cofounder Attila Szantner ngrembug desain lan keputusan penyebaran sing nggambar 1.6 yuta pemain menyang game teka-teki giliran.

Mbalik ing April, Borderlands 3 – Anggaran gedhe, muter videogame penembake wong pisanan sing adol luwih saka 8 yuta salinan sajrone nem wulan sing dibebasake – nampa nganyari mini-game anyar kanggo para pemain.
Njupuk bentuk lemari arcade gaya retro ing teluk medis ing omah, “Ilmu Borderlands” duwe pemain ngalangi blok warna ing antarane larik lan kolom kanggo ngatasi teka-teki. Sukses kasebut diganjar nganggo mata uang dolanan, sing pemain banjur bisa digunakake kanggo pertempuran alien, mersi-mersian, mesin lan kultus ruang game utama.
Nanging ilmu santai Borderlands luwih akeh tinimbang petungan skor kanthi dhuwur. Blok lan teka-teki sing berwarna lan ngladeni pemain saben makili nukléotida lan pecahan urutan Gen RNA 16s, kabeh diklumpukake saka platform sing terbuka sing diarani project of American Gut.
Nanging tujuane Borderlands sing bener yaiku mbantu kesalahan senyaran buatan nalika ngatur lan nganalisa urutan kasebut en masse. Kanthi nyipta mayuta-yuta pertandhingan sing ditindakake para pemain, banjur dipakani menyang algoritma sing tujuane, proyek kasebut kanggo mbangun data data sing luwih dhuwur kanggo para peneliti sing bisa digunakake kanggo para peneliti sing digunakake kanggo ngasilake perawatan kesehatan utawa kesejahteraan.
“Sepisanan, pertandhingan antara dhasar pangguna lan masalah ilmiah katon ora kaya. Game penembake kanthi cepet, pisanan-pisanan sing diisi banget kanggo para pemain sing golek petualangan lan tumindak, “nulis kontribusi saka Universitas McGill, McGame Science Company Online Gearbox studio ing pungkasan Bioteknologi Alam koresponden.
“Nanging apa sing bisa dadi mburi mati dadi kekuatan inisiatif iki. A pasemon ing jagad Borderlands nawakake kesempatan kanggo nggayuh masarakat ora utamane kanggo ilmu, nalika ing wektu sing padha mbukak lawang ing komunitas online pemain sing gedhe lan nggedhekake pengaruh saka inisiatif iki, “ujare wrote.
Saiki meh setengah setaun ing, pendiri pindah lan COO randy Pitchford lan MMOS cofounder lan kepala riset lan pangembangan bisnis ngubungi Mobihealthnews manawa output ilmu Borderlands wis adoh saka proyek riset Videogame Riset Crowdourced sadurunge.
Ora mung duwe 1.6 yuta pemain sing beda dirampungake paling ora tugas siji, saben rampung rata-rata meh 40 teka-teki kanggo total 63.2 yuta teka-teki total sing ditanggulangi – kenaikan keterlibatan sajrone 350.0005 pemain lan rata-rata limang tugas sing dipasang dening para teka-teki andharan, luwih saka 10 taun.
“Aku nimbang ilmu Borderlands proyek milantner,” ujare Szantner Mobihealthnews. “Kita wis kabukten sadurunge integrasi kaya kasebut dianggo kanthi apik ing game ing ngendi komunitas pamuter lan . Game kasebut minangka orientasi ilmiah. Ilmu Borderlands wis mbuktekake manawa fitur pengetahuan Citizen ing penembake mainstream / Loaker kanthi tujuan sing beda-beda bisa sukses kanggo dolanan, lan bisa dadi pengalaman sing nyenengake lan bisa dadi pemain sing nyenengake kanggo para pemain.”
Desain lan penyebaran sing unik saka para preduli
Mupangat ilmu borolordlands saka warisan proyek Ilmu Pengetahuan Long, sawetara sing bisa ngrancang desain guitaian kanggo nggayuh tujuan riset, tim kasebut nulis ing Bioteknologi Alam.
Iki kalebu foldit, game teka-teki diluncurake ing taun 2008 kanggo prédhiksi struktur 3D protein; Stallcher warung, sing wis nate ndeleng video babagan vessel otak otak kanggo nyepetake panliten penyakit Alzheimer wiwit taun 2016; lan Phylo sing kasebut, dikembangake dening peneliti McGill kanggo peta Genia Mammalian sing ana gandhengane karo penyakit.
Proyek Ilmu Warga liyane ora takon akeh pemain, nanging mbutuhake hardware ing konsol game.
“Aku eling nggunakake ‘lempitan @ omah’ ing PlayStation 3 lan inspirasi aku,” ujare Pitchford Mobihealthnews. “Iki minangka pengalaman sing ora interaktif, dhasar akeh uga sumber daya komputasi nalika pamilik mesin ora nggunakake, nanging ora nggedhekake kekuwatan otak pemain. Nalika Attila teka karo sesanti kanggo nutul kanggo nggawe kreatifitas lan kemampuan tukang game sing ngatasi masalah, aku dadi animasi lan bungah banget kanggo mbantu jaring luwih.”
Szantner lan MMOS sadurunge njupuk videogame Research Science Research yaiku panemuan proyek, sing ngarahake kanggo ngelasake gambar mikroskop fluorescence. Ora kaya program liyane, penemuan proyek ora dibebasake minangka game mandiri, nanging dilebokake ing ski-fi massive multiplier online game muter game “.
Penemuan proyek ndhaptar luwih saka 300.000 wong kanggo melu, lan ndeleng keterlibatan rata-rata luwih saka 100 tugas sing dibutuhake saben wong. Tim kasebut bisa sukses kanggo rong faktor utama: atusan ewu pemain aktif sing mlebu ing wulan wengi saben wulan, lan “luwih diwasa” dhasar pamuter. (Bayar online EVE minangka simulasi ekonomi sing urip kanthi perdagangan komoditas lan perusahaan sing duwe pemain, lan duwe reputasi ing antarane pemain minangka “spreadsheet ing papan.”)
Ngrancang kanggo kecemplung lan keterlibatan
Kanggo nggedhekake sukses iki, proyek sabanjure MMOS mesthi nambah jumlah wong sing kena ing game ilmu pengetahuan warga kanthi ngetrapake ing franchise sing luwih akeh. Tantangan kasebut ditindakake nalika njaga tarif keterlibatan luwih cedhak karo diskusi kanggo Phylo.
“Sanajan proyek ilmiah crowdsourcing ing gamelan sing kepungkur lan game mobile sing wis dibangun ing saubenge masalah ilmiah, nggawe tugas-masalah ilmiah kasebut lan nggawe pengalaman game sing wis ana,” SZANN ujar. “Iki beda banget. Ora ana sing nate rampung, lan supaya kita ana ing wilayah sing durung dikepengini.

“Nalika integrasi kaya ngono, paling penting yen game mini iki ing jagad iki luwih gedhe kaya bagean integral saka pengalaman. Iki minangka salah sawijining cara kanggo mesthekake yen kita ora nyembah kecemplung.”
Akeh faktor pengecualian iki tumrap kepiye tim milih kanggo menehi ilmu baserland kanggo para pemain, Szantner lan Pitchford diterangno.
Kanggo wiwitan, game mini direkam ing jurnal pamuter minangka upaya pilihan sing diwenehake dening karakter ilmuwan sing wis duwe peran penting ing narasi franchise. Sawise pemain sesambungan karo mesin arcade flashy, gearbox ngenalake urutane critane game sselmu Borderlands lan tujuan jagad iki liwat video introduksi kanthi nada fitchise sing cheeky lan komedi.
Kanggo ilmiah Borderlands dhewe, karya seni nampilake rai protagonis Borderlands 3 lan iconografi liyane, lan dicithak kanthi swara, warna lan gambar sing cocog kanggo cocog karo 380-an arcade arcade.
Fokus iki ing pamiris spermisi ora ana sing anyar kanggo industri videogame komersial, sing wis pirang-pirang taun ngentekake teknologi anyar lan praktik sing paling apik kanggo para tukang game ilang ing jagad virtual, ujare pitchford. Nanging, kanthi cara, tim desain ora bisa digunakake, amarga ilmu Borderlands uga kudu bersaing karo tumindak motret, nyopir lan loot kanggo game utama.
Kanthi tujuan paling ora 10% saka para pamirsa boratalan 3 sentuhan game mini ing kapasitas apa wae, tim kasebut tiba maneh ing desain kabinet industri bersih sing apik banget, nganti pirang-pirang desain , lan janji janji kanggo game lan klambi karakter kosmetik sing dadi luwih umum sajrone pirang-pirang taun kepungkur.
Pemain motivasi kanggo nyoba ilmu beartals kanggo pisanan, rintangan keterlibatan paling gedhe kanggo proyek kasebut, ujare Pitchford. Sawise pemain entuk tangan ing blok warna, dheweke ujar, dheweke ora mangu desainer bisa ngirim game teka-teki sing regane muter maneh.
“Kanthi ilmu boratuan, akeh penekanan diselehake ing desain, uga nyenengake lan melu ing sisih tengen,” ujare Pitchford. “Pentingem game kasebut dhewe ora dadi panglomban, nanging ana sing stimulasi lan gratifying kanggo sesambungan karo lan liya-liyane. Yen sukses ing objektif iki digabung karo integrasi jero karo tema, konteks lan karakter game Borderlands utama, para pelanggan padha ngrangkul.”
Partisipasi ing Ilmu Citizen minangka nilai tambahan kanggo media hiburan
Paralel menyang Desain Tantangan Ilmu Borderlands Beardblocks minangka dalan ing dalan internal sing teka kanthi mbenerake proyek utama ing organisasi komersial. Biaya pangembangan ilmu Borderland “ora pati rame” kanggo kakehan, lan pitchford ujar manawa dheweke ora bisa ngira-ngira proyek kasebut langsung nyathet babagan kemitraan riset biofarma utawa Avenues sing padha.
“Ana mesthi akeh gesekan marang komitmen wektu lan energi saka sudut pandang komersial,” ujare Pitchford.
Nanging, dheweke menehi saran sing kerja ing entitas komersial non-riset sing fleksibel ing ruang lingkup lan fokus ing Szantner nambah manawa sampeyan bisa menang amarga menang kanggo menang proyek kasebut. Nanging kanggo industri videogame utawa hiburan khusus, pitchford lan szantner ujar manawa bantahan komersial sing paling kuat kanggo proyek kasebut yaiku nilai unik sing bisa ditambahake menyang produk akhir.
Contone, awal tim mbahas manawa utawa ora ana hubungane karo borderlands minangka game mini sing lurus kanggo para pemain kanthi ora nyebutake tujuan panaliten, nanging kanthi cepet mutusake manawa pendekatan jaran Trojan iki bakal dadi salah. Kanthi tongkat babagan orane katrangan proyek kasebut, main game bisa dadi luwih hadiah lan nyenengake kanggo wong-wong sing kepengin banget nyandhet wektu kanggo riset kesehatan – bonus sing terkenal kanggo sing adol videogame.
“Asil wis nuduhake manawa ana regane kanggo gaweyan kaya iki, ora mung kanggo entuk nilai-nilai ilmiah, nanging uga ing nilai komersial,” ujare pitchford. “Kasunyatan manawa sawetara sampeyan maca tembung-tembung iki bisa uga ora krungu babagan Borderlands sadurunge lan bakal nimbang tuku Borderlands 3 amarga sains borderlands nggawe komersial kanggo pangembang lan sawetara energi sing duwe sosial Komponen sing dipasang ing dheweke.”
Nilai– Tambah-tambahan mung efektif yen pengalaman ora ngetrapake pengalaman hiburan pelanggan sing mbayar, pitchford dielingake. Ing kene, dheweke menehi conto kanggo nekani kinerja panggung Langsung, ing ngendi ana hiburan sawetara aktor sing bisa mlaku-mlaku ing wong akeh kanthi bin sumbangan. Sanajan amal lan asring ditampa, kasunyatane yaiku para pamirsa wis nampa hiburan sing dibayar lan saiki wis dipencet kanggo kontribusi, ujare.
Nanging, nalika panjaluk amal ora dilebokake ing hiburan kanthi cara sing ora cocog lan ora nglebokake produk sing kuwat karo para pamirsa sing kuwat karo para pamirsa sing kudu ditindakake para pemain kanggo tuku lan melu rilis.
“Aku nganggep salah sawijining sebab kenapa ilmu Borderlands sukses yaiku amarga para pemain ora duwe ide manawa dolanan sing lagi diputer amarga DNA mikroflik DNA kanthi ngrampungake pengalaman lan ana hubungane karo kepiye Ditampilake ing konteks Semesta Borderlands sing luwih gedhe, “ujare pitchford. “Aku mikir babagan kapentingan Pelanggan kudu dadi komponen utama kanggo sukses karo nggabungake proyek ilmiah warga karo videegames komersial.”
Game lan tukang game minangka sumber daya sing durung dibukak
Kaya proyek ilmiah crowdourcing liyane sadurunge, ilmiah borderlands nutul komunitas kanggo nindakake tugas khusus ing skala sing gedhe. Wiwit diluncurake, para pemain wis nyumbang saben dina apa sing padha karo 10,000 nganti 15.000 jam kerja manual. Nanging dhasar pamuter 3 malah Borderlands 3 mung minangka bagian sekedhik saka total pasar – miturut hiburan Perangkat lunak sing paling gedhe, asosiasi perdagangan paling gedhe ing industri videogame, luwih saka 164 yuta wong diwasa ing U.S. piyambak nglampahi wektu kanggo ngrampungake tantangan sing gumantung karo katrampilan kritis lan katrampilan ngatasi puzzle.
Kanggo Szantner, ninggalake kabeh kekuwatan komputasi sing ora digunakake ing meja yaiku kesempatan sing ora kejawab kanggo peneliti.
“Amarga wong-wong luwih akeh wektu ing jagad videogames sing penting kanggo kita nemokake cara anyar kanggo njupuk nilai saka wektu iki,” ujare Szantner. “Aku percaya yen kita mung ing wiwitan perjalanan iki, nanging apa sing ana yaiku regane ana.”
Apa maneh, populasi iki bisa uga utamane kanggo jinis karya iki, ujare pitchford. Pemain wis biasa nampa pandhuan anyar liwat GamePlay Tutorial lan ngetrapake pelatihan kanggo masalah sadurunge. Salajengipun, akeh boot video sing khusus kanggo ngatasi tantangan pajak mental, lan nampa gratifikasi sawise ngrampungake tugas.
Komplek lan drive jinis kasebut bisa uga menehi keuntungan sing nyata kanggo pemetaan ahli mikrobiome – utawa duweni potensi riset liyane ing jumlah gedhe.
“Impenku yaiku luwih akeh game Citizen menyang proyek, lan katrampilan kolektif lan kreatifitas saka MilyGame Plays ing saindenging jagad bisa ngatasi spesies kita sawetara restoran ilmiah sing nyata ngadhepi medicani obat, fisika, teknik, iklim, eksplorasi ruang, lan akeh papan sing fokus liyane, “ujare Pitchford.
“Apik banget kanggo ndeleng karya nyata sing wis rampung ing sains borderlands sing disumbang menyang terobosan medis nyata, aku bakal seneng karo ide liyane sing wis diilhami dening para ilmu boratuan kanggo kita.”
Saliyane output data saka ilmu boratarlands, pitchford ngarep-arep manawa desain proyek lan videegames komersial kanthi gedhe bisa dadi pengaruh ing lapangan kesehatan lan medis.
Nalika produsen videogame wis mbangun kabeh industri saka maksimal pangguna, nyathet yen dheweke lan para kanca-kancane wis entuk manfaat saka eksprimen sing kurang.
Minangka industri kesehatan wiwit wade luwih jero lan luwih jero teknologi novel, dheweke nyengkuyung para pendekatan kesehatan digital kanggo mikirake desainer interaktif minangka lab sing bisa dingerteni apa sing sukses kanggo pasien.
“Salah sawijining kaendahan videogames yaiku kita bisa njupuk risiko ing simulasi nglereni, intelijen buatan, pangguna antarmuka lan sing paling ala, sing paling ala kita ora bisa nglipur wong liya kaya, “jarene.
“Iki minangka kesempatan iki kanggo njupuk risiko kanthi cepet ing ngendi totoan luwih murah lan kanthi cara nggawe panemuan solusi sing bisa ditindakake. Kanthi rigor yuta pemain game sing wis ngalami sistem, bisa ditrapake kanggo upaya nyata-nyata sing luwih nyata.
“Apik banget, lan kita mung miwiti potensial sing bisa dikunci liwat kolaborasi sing luwih apik lan luwih apik ing antarane hiburan interaktif digital lan masarakat ngatasi tantangan sing penting kanggo kita ing jagad nyata.”
Pemain Ilmu Bourtlands Ngatasi 36 yuta teka-teki ing sawijining wulan
Sing rata-rata 1.2 yuta teka-teki dina. Phwoar.

Diterbitake: 11 Mei, 2020
Pungkasan wulan, tanggal 7 April, Borderlands 3 entuk Sony Borderlands anyar, yaiku “game teka-teki sing entuk manfaat saka komunitas ilmiah nyata amarga sampeyan main” mikrobiome gut manungsa. Saiki, 2K lan kotak-koterbox wis nuduhake statistik statis sing wis ditindakake kanggo minigame nganti saiki – lan dheweke bisa nyirami mripat. Luwih saka 36 yuta Teka-teki wis dirampungake wiwit diluncurake. Sing rata-rata 1.2 yuta saben dina.
Miturut siaran pers, wiwit Borderlands Shions ngluncurake 700K saka Komunitas Borderlands 3 sing luwih gedhe wis macet, lan pemain duwe “luwih saka 80 total taun kanggo pemetaan mikrobiome gut manungsa”. Saklawasé 250k pemain anyar wis mlumpat sajrone rong minggu kepungkur, kanthi ngundhakake inisiatif proyek kasebut. Phwoar.
Game kasebut nampilake pemain kanthi “teka-teki blok sing gampang adhedhasar untune DNA”, sing sampeyan ngrampungake kanggo entuk dhuwit kanggo game kanggo nglampahi hadiah Borderlands 3.
Kode warna game beda nukléotida ing kothak ing kothak, sing cocog karo larik. Iki banjur “Mbantu ilmuwan ngira-ngira kameriman antara saben mikrobo”. Muga-muga data sing dijupuk saka game bisa digunakake kanggo mbantu luwih ngerti babagan, riset, lan golek solusi kanggo macem-macem kahanan lan penyakit medis sing ana gandhengane karo usus manungsa.
“Panel borderlands ana bagean,” kiriman nganyari asli nerangake, “amarga komputer ora cocog kanggo ngatur data iki lan nggawe kesalahan cilik sing bisa ngrusak analisis sabanjure, nanging game sing sampeyan lakoni kanggo ngatasi tugas sing kompleks iki gampang Ngerti lan muter.”Game dikembangake kanthi kolaborasi karo Universitas McGill, Ilmu Ilmu McGill, Ilmu Online, lan Inisiatif Microetta.

“Umume pemain penasaran kepiye mbantu ilmu nalika dheweke duwe pengalaman sing nyenengake karo mini-game,” ujare Profesor Universor McGill Jérlypühl. “Kanthi ngrampungake tugas sing gampang, para pemain bener mbantu kita luwih akeh algoritma intelijen buatan kanggo nyemprotake urutan adhedhasar apa sing cocog karo umume manungsa.
“Swara iki gampang, nanging mbutuhake akeh data, lan ora bisa rampung ing skala iki nganti pangembang game AAA kaya Gearbox ngrambah proyek kaya ngono.”
Sampeyan bisa ngerteni luwih akeh kanthi nonton klip ing ndhuwur utawa judhul kanggo Dnapuzzles ing kene, sing duwe macem-macem postingan blog sing nerangake carane proyek Borderlands Syne bisa mlaku.
Carrie Talbot carrie minangka Fanatik Game RPG lan World Open-World, kanthi pirang-pirang jam ing Skyrim, Witcher 3, Witcher 3, Dosa Asli II tinimbang ngakoni ngakoni. Dheweke uga janji nyawa menyang dewa-dewa sing diharga kanggo nggawe fabel 4 teka luwih cepet. Tetep editor Pessitor Pessorn, dheweke ngupayakake proyek nulis mandiri.
Jaringan Network N Media entuk komisi saka tumbas sing kualifikasi liwat Amazon Associates lan program liyane. Kita kalebu link afiliasi ing artikel. Deleng istilah. Harga sing bener nalika diterbitake.
0 Comments
Sampeyan bisa mbantu ilmu medis kanthi main game mini-game Borderlands anyar | ARS TECKNICA, Borderlands 3 nggunakake mayuta-yuta tukang game kanggo mbantu miksabiome Gut Manusia | Mobihealthnews
Ilmu Borderlands
Sampeyan bisa mbantu ilmu medis kanthi muter anyar Borderlands game mini
Pamuter manungsa bisa mbantu nglatih AI kanggo nemokake mikroba sing nyebabake penyakit luwih cepet.
Kyle Orland – Apr 8, 2020 4:06 PM UTC
Komentar Reader
Terminal iki minangka titik sampeyan kanggo mbantu riset biomedis liwat game.
Garis warna kasebut lan nutup kesenjangan kasebut. Kanggo Ilmu!
Tim ing DNA teka-teki negesake kepiye carane “puzzles-for-sains”.
Nulungi nomer game sampeyan munggah nalika mbantu panyebab ilmu.
Riset ilmiah katon luwih adhem kanthi sithik Borderlands Polandia.
Pemain bisa mbantu riset biomedia kanthi main game mini-match-match sing cocog karo warna-warni Borderlands 3 Minggu iki. “Borderlands Ilmu” Sejatine Trik Pemain Manungsa Kanggo Ngatasi Komplek Komplek Genetik Komplek Komplek Sing Bisa Dadi Intuitif kanggo Manungsa Nanging Susah Kanggo Algoritma Komputer.
Game mini minangka gaweyan sama antarane Borderlands Kothak gear lan ilmuwan ing Universitas McGill, inisiatif MicroSetta UC San Diego, lan klompok ilmiah online sing akeh. “Kaping pisanan aku ketemu karo [Fungsi Gearbox] Randy Pitchford lan [Produser] Aaron Thibault kanggo ngrembug ide edan iki 5 taun kepungkur ing GDC,” MMOS Founder Attila Szantner ujar ing postingan blog. “Mula, kita wis kerja bareng karo tim gearbox kanggo nyadari proyek iki.”
Piye cara kerjane?
Proses diwiwiti kanthi urutan DNA saka sawetara triliun mikroba ing usus manungsa. Peneliti pengin ngatur urutan kasebut kanggo ngerti apa sing padha karo mikroba sing padha karo siji liyane. Sing bisa mbantu nuduhake garis mikroba genetik digandhengake karo penyakit tartamtu.
Nggoleki alignment paling optimal antarane genom sing gegandhengan bisa dadi angel, sanajan, jarak evolusi ndadékaké kesenjangan lan mismatches ing urutan DNA kasebut. Nalika algoritma komputer sing heuristik nyoba kanggo ngatasi masalah kasebut, dheweke cenderung macet ing solusi suboptimal. Ing kasus-kasus sing ngapusi komputer iki, shift alignment tunggal ing endi wae, mung bakal nggawe perkara sing luwih elek, sanajan sawetara obah menyang sisih utawa liyane sing luwih apik.
Ketik manungsa, kanthi otak sing wis berkembang saka Millennia dadi mesin sing cocog karo pola. Kanthi ngowahi urutan DNA kanggo garis-garis blok warna, “Ilmu Borderlands” njaluk tali pasangan dhasar sing optimal, minimalake kesenjangan lan maksimalake pertandingan (kesenjangan luwih ala tinimbang mismatches, umume). Minangka pemain sing kompetitif nemokake “skor dhuwur” ing pola kasebut, uga bisa nglatih AI mesin ing prinsip anyar kanggo nemokake solusi sing paling optimal kanggo nemokake awake dhewe.
Nggunakake tukang game kanggo riset medis kanthi cara iki dudu konsep anyar: Universitas McGill Phylo, Sing gratis kanggo muter online wiwit taun 2010, nggunakake premis dhasar sing padha kanggo njaluk sewu pemain kanggo mbantu virus urutan. Nanging Gearbox Ilmu Borderlands implementasine nambahake pirang-pirang industri game polish lan antarmuka kanggo ide kasebut. Uga incenvisasi jutaan Borderlands Pemain kanggo melu ing riset kanthi menehi barang-barang ing game lan hadiah gratis kanggo muter.
“Gabungan karo algoritma klasik, teknik komputasi wong akeh bisa digunakake kanggo mbantu ningkatake akurasi [Multip-exacion off sambungan],” Peneliti Universitas McGill nulis ing kertas 2012 ing Phylo. “Asil kita nuduhake solusi kasebut dikirim kanggo ningkatake akurasi nganti 70% blok alignment sing dianggep. Iki nuduhake manawa pendekatan ilmiah bisa digunakake kanggo ngeksploitasi miliar ‘-flops-flops’ komputasi sing dienggo saben dina dolanan dolanan.”
Mayim Bialik menehi introduksi sing gampang babagan cara “Borderland Ilmu”.
John Timer nyumbang kanggo laporan iki
Ilmu Borderlands
Gearbox Studios CEO Randy Pitchford lan Videogame Ilmu MMOS Cofounder Attila Szantner ngrembug desain lan keputusan penyebaran sing nggambar 1.6 yuta pemain menyang game teka-teki giliran.
Mbalik ing April, Borderlands 3 – Anggaran gedhe, muter videogame penembake wong pisanan sing adol luwih saka 8 yuta salinan sajrone nem wulan sing dibebasake – nampa nganyari mini-game anyar kanggo para pemain.
Njupuk bentuk lemari arcade gaya retro ing teluk medis ing omah, “Ilmu Borderlands” duwe pemain ngalangi blok warna ing antarane larik lan kolom kanggo ngatasi teka-teki. Sukses kasebut diganjar nganggo mata uang dolanan, sing pemain banjur bisa digunakake kanggo pertempuran alien, mersi-mersian, mesin lan kultus ruang game utama.
Nanging ilmu santai Borderlands luwih akeh tinimbang petungan skor kanthi dhuwur. Blok lan teka-teki sing berwarna lan ngladeni pemain saben makili nukléotida lan pecahan urutan Gen RNA 16s, kabeh diklumpukake saka platform sing terbuka sing diarani project of American Gut.
Nanging tujuane Borderlands sing bener yaiku mbantu kesalahan senyaran buatan nalika ngatur lan nganalisa urutan kasebut en masse. Kanthi nyipta mayuta-yuta pertandhingan sing ditindakake para pemain, banjur dipakani menyang algoritma sing tujuane, proyek kasebut kanggo mbangun data data sing luwih dhuwur kanggo para peneliti sing bisa digunakake kanggo para peneliti sing digunakake kanggo ngasilake perawatan kesehatan utawa kesejahteraan.
“Sepisanan, pertandhingan antara dhasar pangguna lan masalah ilmiah katon ora kaya. Game penembake kanthi cepet, pisanan-pisanan sing diisi banget kanggo para pemain sing golek petualangan lan tumindak, “nulis kontribusi saka Universitas McGill, McGame Science Company Online Gearbox studio ing pungkasan Bioteknologi Alam koresponden.
“Nanging apa sing bisa dadi mburi mati dadi kekuatan inisiatif iki. A pasemon ing jagad Borderlands nawakake kesempatan kanggo nggayuh masarakat ora utamane kanggo ilmu, nalika ing wektu sing padha mbukak lawang ing komunitas online pemain sing gedhe lan nggedhekake pengaruh saka inisiatif iki, “ujare wrote.
Saiki meh setengah setaun ing, pendiri pindah lan COO randy Pitchford lan MMOS cofounder lan kepala riset lan pangembangan bisnis ngubungi Mobihealthnews manawa output ilmu Borderlands wis adoh saka proyek riset Videogame Riset Crowdourced sadurunge.
Ora mung duwe 1.6 yuta pemain sing beda dirampungake paling ora tugas siji, saben rampung rata-rata meh 40 teka-teki kanggo total 63.2 yuta teka-teki total sing ditanggulangi – kenaikan keterlibatan sajrone 350.0005 pemain lan rata-rata limang tugas sing dipasang dening para teka-teki andharan, luwih saka 10 taun.
“Aku nimbang ilmu Borderlands proyek milantner,” ujare Szantner Mobihealthnews. “Kita wis kabukten sadurunge integrasi kaya kasebut dianggo kanthi apik ing game ing ngendi komunitas pamuter lan . Game kasebut minangka orientasi ilmiah. Ilmu Borderlands wis mbuktekake manawa fitur pengetahuan Citizen ing penembake mainstream / Loaker kanthi tujuan sing beda-beda bisa sukses kanggo dolanan, lan bisa dadi pengalaman sing nyenengake lan bisa dadi pemain sing nyenengake kanggo para pemain.”
Desain lan penyebaran sing unik saka para preduli
Mupangat ilmu borolordlands saka warisan proyek Ilmu Pengetahuan Long, sawetara sing bisa ngrancang desain guitaian kanggo nggayuh tujuan riset, tim kasebut nulis ing Bioteknologi Alam.
Iki kalebu foldit, game teka-teki diluncurake ing taun 2008 kanggo prédhiksi struktur 3D protein; Stallcher warung, sing wis nate ndeleng video babagan vessel otak otak kanggo nyepetake panliten penyakit Alzheimer wiwit taun 2016; lan Phylo sing kasebut, dikembangake dening peneliti McGill kanggo peta Genia Mammalian sing ana gandhengane karo penyakit.
Proyek Ilmu Warga liyane ora takon akeh pemain, nanging mbutuhake hardware ing konsol game.
“Aku eling nggunakake ‘lempitan @ omah’ ing PlayStation 3 lan inspirasi aku,” ujare Pitchford Mobihealthnews. “Iki minangka pengalaman sing ora interaktif, dhasar akeh uga sumber daya komputasi nalika pamilik mesin ora nggunakake, nanging ora nggedhekake kekuwatan otak pemain. Nalika Attila teka karo sesanti kanggo nutul kanggo nggawe kreatifitas lan kemampuan tukang game sing ngatasi masalah, aku dadi animasi lan bungah banget kanggo mbantu jaring luwih.”
Szantner lan MMOS sadurunge njupuk videogame Research Science Research yaiku panemuan proyek, sing ngarahake kanggo ngelasake gambar mikroskop fluorescence. Ora kaya program liyane, penemuan proyek ora dibebasake minangka game mandiri, nanging dilebokake ing ski-fi massive multiplier online game muter game “.
Penemuan proyek ndhaptar luwih saka 300.000 wong kanggo melu, lan ndeleng keterlibatan rata-rata luwih saka 100 tugas sing dibutuhake saben wong. Tim kasebut bisa sukses kanggo rong faktor utama: atusan ewu pemain aktif sing mlebu ing wulan wengi saben wulan, lan “luwih diwasa” dhasar pamuter. (Bayar online EVE minangka simulasi ekonomi sing urip kanthi perdagangan komoditas lan perusahaan sing duwe pemain, lan duwe reputasi ing antarane pemain minangka “spreadsheet ing papan.”)
Ngrancang kanggo kecemplung lan keterlibatan
Kanggo nggedhekake sukses iki, proyek sabanjure MMOS mesthi nambah jumlah wong sing kena ing game ilmu pengetahuan warga kanthi ngetrapake ing franchise sing luwih akeh. Tantangan kasebut ditindakake nalika njaga tarif keterlibatan luwih cedhak karo diskusi kanggo Phylo.
“Sanajan proyek ilmiah crowdsourcing ing gamelan sing kepungkur lan game mobile sing wis dibangun ing saubenge masalah ilmiah, nggawe tugas-masalah ilmiah kasebut lan nggawe pengalaman game sing wis ana,” SZANN ujar. “Iki beda banget. Ora ana sing nate rampung, lan supaya kita ana ing wilayah sing durung dikepengini.
“Nalika integrasi kaya ngono, paling penting yen game mini iki ing jagad iki luwih gedhe kaya bagean integral saka pengalaman. Iki minangka salah sawijining cara kanggo mesthekake yen kita ora nyembah kecemplung.”
Akeh faktor pengecualian iki tumrap kepiye tim milih kanggo menehi ilmu baserland kanggo para pemain, Szantner lan Pitchford diterangno.
Kanggo wiwitan, game mini direkam ing jurnal pamuter minangka upaya pilihan sing diwenehake dening karakter ilmuwan sing wis duwe peran penting ing narasi franchise. Sawise pemain sesambungan karo mesin arcade flashy, gearbox ngenalake urutane critane game sselmu Borderlands lan tujuan jagad iki liwat video introduksi kanthi nada fitchise sing cheeky lan komedi.
Kanggo ilmiah Borderlands dhewe, karya seni nampilake rai protagonis Borderlands 3 lan iconografi liyane, lan dicithak kanthi swara, warna lan gambar sing cocog kanggo cocog karo 380-an arcade arcade.
Fokus iki ing pamiris spermisi ora ana sing anyar kanggo industri videogame komersial, sing wis pirang-pirang taun ngentekake teknologi anyar lan praktik sing paling apik kanggo para tukang game ilang ing jagad virtual, ujare pitchford. Nanging, kanthi cara, tim desain ora bisa digunakake, amarga ilmu Borderlands uga kudu bersaing karo tumindak motret, nyopir lan loot kanggo game utama.
Kanthi tujuan paling ora 10% saka para pamirsa boratalan 3 sentuhan game mini ing kapasitas apa wae, tim kasebut tiba maneh ing desain kabinet industri bersih sing apik banget, nganti pirang-pirang desain , lan janji janji kanggo game lan klambi karakter kosmetik sing dadi luwih umum sajrone pirang-pirang taun kepungkur.
Pemain motivasi kanggo nyoba ilmu beartals kanggo pisanan, rintangan keterlibatan paling gedhe kanggo proyek kasebut, ujare Pitchford. Sawise pemain entuk tangan ing blok warna, dheweke ujar, dheweke ora mangu desainer bisa ngirim game teka-teki sing regane muter maneh.
“Kanthi ilmu boratuan, akeh penekanan diselehake ing desain, uga nyenengake lan melu ing sisih tengen,” ujare Pitchford. “Pentingem game kasebut dhewe ora dadi panglomban, nanging ana sing stimulasi lan gratifying kanggo sesambungan karo lan liya-liyane. Yen sukses ing objektif iki digabung karo integrasi jero karo tema, konteks lan karakter game Borderlands utama, para pelanggan padha ngrangkul.”
Partisipasi ing Ilmu Citizen minangka nilai tambahan kanggo media hiburan
Paralel menyang Desain Tantangan Ilmu Borderlands Beardblocks minangka dalan ing dalan internal sing teka kanthi mbenerake proyek utama ing organisasi komersial. Biaya pangembangan ilmu Borderland “ora pati rame” kanggo kakehan, lan pitchford ujar manawa dheweke ora bisa ngira-ngira proyek kasebut langsung nyathet babagan kemitraan riset biofarma utawa Avenues sing padha.
“Ana mesthi akeh gesekan marang komitmen wektu lan energi saka sudut pandang komersial,” ujare Pitchford.
Nanging, dheweke menehi saran sing kerja ing entitas komersial non-riset sing fleksibel ing ruang lingkup lan fokus ing Szantner nambah manawa sampeyan bisa menang amarga menang kanggo menang proyek kasebut. Nanging kanggo industri videogame utawa hiburan khusus, pitchford lan szantner ujar manawa bantahan komersial sing paling kuat kanggo proyek kasebut yaiku nilai unik sing bisa ditambahake menyang produk akhir.
Contone, awal tim mbahas manawa utawa ora ana hubungane karo borderlands minangka game mini sing lurus kanggo para pemain kanthi ora nyebutake tujuan panaliten, nanging kanthi cepet mutusake manawa pendekatan jaran Trojan iki bakal dadi salah. Kanthi tongkat babagan orane katrangan proyek kasebut, main game bisa dadi luwih hadiah lan nyenengake kanggo wong-wong sing kepengin banget nyandhet wektu kanggo riset kesehatan – bonus sing terkenal kanggo sing adol videogame.
“Asil wis nuduhake manawa ana regane kanggo gaweyan kaya iki, ora mung kanggo entuk nilai-nilai ilmiah, nanging uga ing nilai komersial,” ujare pitchford. “Kasunyatan manawa sawetara sampeyan maca tembung-tembung iki bisa uga ora krungu babagan Borderlands sadurunge lan bakal nimbang tuku Borderlands 3 amarga sains borderlands nggawe komersial kanggo pangembang lan sawetara energi sing duwe sosial Komponen sing dipasang ing dheweke.”
Nilai– Tambah-tambahan mung efektif yen pengalaman ora ngetrapake pengalaman hiburan pelanggan sing mbayar, pitchford dielingake. Ing kene, dheweke menehi conto kanggo nekani kinerja panggung Langsung, ing ngendi ana hiburan sawetara aktor sing bisa mlaku-mlaku ing wong akeh kanthi bin sumbangan. Sanajan amal lan asring ditampa, kasunyatane yaiku para pamirsa wis nampa hiburan sing dibayar lan saiki wis dipencet kanggo kontribusi, ujare.
Nanging, nalika panjaluk amal ora dilebokake ing hiburan kanthi cara sing ora cocog lan ora nglebokake produk sing kuwat karo para pamirsa sing kuwat karo para pamirsa sing kudu ditindakake para pemain kanggo tuku lan melu rilis.
“Aku nganggep salah sawijining sebab kenapa ilmu Borderlands sukses yaiku amarga para pemain ora duwe ide manawa dolanan sing lagi diputer amarga DNA mikroflik DNA kanthi ngrampungake pengalaman lan ana hubungane karo kepiye Ditampilake ing konteks Semesta Borderlands sing luwih gedhe, “ujare pitchford. “Aku mikir babagan kapentingan Pelanggan kudu dadi komponen utama kanggo sukses karo nggabungake proyek ilmiah warga karo videegames komersial.”
Game lan tukang game minangka sumber daya sing durung dibukak
Kaya proyek ilmiah crowdourcing liyane sadurunge, ilmiah borderlands nutul komunitas kanggo nindakake tugas khusus ing skala sing gedhe. Wiwit diluncurake, para pemain wis nyumbang saben dina apa sing padha karo 10,000 nganti 15.000 jam kerja manual. Nanging dhasar pamuter 3 malah Borderlands 3 mung minangka bagian sekedhik saka total pasar – miturut hiburan Perangkat lunak sing paling gedhe, asosiasi perdagangan paling gedhe ing industri videogame, luwih saka 164 yuta wong diwasa ing U.S. piyambak nglampahi wektu kanggo ngrampungake tantangan sing gumantung karo katrampilan kritis lan katrampilan ngatasi puzzle.
Kanggo Szantner, ninggalake kabeh kekuwatan komputasi sing ora digunakake ing meja yaiku kesempatan sing ora kejawab kanggo peneliti.
“Amarga wong-wong luwih akeh wektu ing jagad videogames sing penting kanggo kita nemokake cara anyar kanggo njupuk nilai saka wektu iki,” ujare Szantner. “Aku percaya yen kita mung ing wiwitan perjalanan iki, nanging apa sing ana yaiku regane ana.”
Apa maneh, populasi iki bisa uga utamane kanggo jinis karya iki, ujare pitchford. Pemain wis biasa nampa pandhuan anyar liwat GamePlay Tutorial lan ngetrapake pelatihan kanggo masalah sadurunge. Salajengipun, akeh boot video sing khusus kanggo ngatasi tantangan pajak mental, lan nampa gratifikasi sawise ngrampungake tugas.
Komplek lan drive jinis kasebut bisa uga menehi keuntungan sing nyata kanggo pemetaan ahli mikrobiome – utawa duweni potensi riset liyane ing jumlah gedhe.
“Impenku yaiku luwih akeh game Citizen menyang proyek, lan katrampilan kolektif lan kreatifitas saka MilyGame Plays ing saindenging jagad bisa ngatasi spesies kita sawetara restoran ilmiah sing nyata ngadhepi medicani obat, fisika, teknik, iklim, eksplorasi ruang, lan akeh papan sing fokus liyane, “ujare Pitchford.
“Apik banget kanggo ndeleng karya nyata sing wis rampung ing sains borderlands sing disumbang menyang terobosan medis nyata, aku bakal seneng karo ide liyane sing wis diilhami dening para ilmu boratuan kanggo kita.”
Saliyane output data saka ilmu boratarlands, pitchford ngarep-arep manawa desain proyek lan videegames komersial kanthi gedhe bisa dadi pengaruh ing lapangan kesehatan lan medis.
Nalika produsen videogame wis mbangun kabeh industri saka maksimal pangguna, nyathet yen dheweke lan para kanca-kancane wis entuk manfaat saka eksprimen sing kurang.
Minangka industri kesehatan wiwit wade luwih jero lan luwih jero teknologi novel, dheweke nyengkuyung para pendekatan kesehatan digital kanggo mikirake desainer interaktif minangka lab sing bisa dingerteni apa sing sukses kanggo pasien.
“Salah sawijining kaendahan videogames yaiku kita bisa njupuk risiko ing simulasi nglereni, intelijen buatan, pangguna antarmuka lan sing paling ala, sing paling ala kita ora bisa nglipur wong liya kaya, “jarene.
“Iki minangka kesempatan iki kanggo njupuk risiko kanthi cepet ing ngendi totoan luwih murah lan kanthi cara nggawe panemuan solusi sing bisa ditindakake. Kanthi rigor yuta pemain game sing wis ngalami sistem, bisa ditrapake kanggo upaya nyata-nyata sing luwih nyata.
“Apik banget, lan kita mung miwiti potensial sing bisa dikunci liwat kolaborasi sing luwih apik lan luwih apik ing antarane hiburan interaktif digital lan masarakat ngatasi tantangan sing penting kanggo kita ing jagad nyata.”
Pemain Ilmu Bourtlands Ngatasi 36 yuta teka-teki ing sawijining wulan
Sing rata-rata 1.2 yuta teka-teki dina. Phwoar.
Diterbitake: 11 Mei, 2020
Pungkasan wulan, tanggal 7 April, Borderlands 3 entuk Sony Borderlands anyar, yaiku “game teka-teki sing entuk manfaat saka komunitas ilmiah nyata amarga sampeyan main” mikrobiome gut manungsa. Saiki, 2K lan kotak-koterbox wis nuduhake statistik statis sing wis ditindakake kanggo minigame nganti saiki – lan dheweke bisa nyirami mripat. Luwih saka 36 yuta Teka-teki wis dirampungake wiwit diluncurake. Sing rata-rata 1.2 yuta saben dina.
Miturut siaran pers, wiwit Borderlands Shions ngluncurake 700K saka Komunitas Borderlands 3 sing luwih gedhe wis macet, lan pemain duwe “luwih saka 80 total taun kanggo pemetaan mikrobiome gut manungsa”. Saklawasé 250k pemain anyar wis mlumpat sajrone rong minggu kepungkur, kanthi ngundhakake inisiatif proyek kasebut. Phwoar.
Game kasebut nampilake pemain kanthi “teka-teki blok sing gampang adhedhasar untune DNA”, sing sampeyan ngrampungake kanggo entuk dhuwit kanggo game kanggo nglampahi hadiah Borderlands 3.
Kode warna game beda nukléotida ing kothak ing kothak, sing cocog karo larik. Iki banjur “Mbantu ilmuwan ngira-ngira kameriman antara saben mikrobo”. Muga-muga data sing dijupuk saka game bisa digunakake kanggo mbantu luwih ngerti babagan, riset, lan golek solusi kanggo macem-macem kahanan lan penyakit medis sing ana gandhengane karo usus manungsa.
“Panel borderlands ana bagean,” kiriman nganyari asli nerangake, “amarga komputer ora cocog kanggo ngatur data iki lan nggawe kesalahan cilik sing bisa ngrusak analisis sabanjure, nanging game sing sampeyan lakoni kanggo ngatasi tugas sing kompleks iki gampang Ngerti lan muter.”Game dikembangake kanthi kolaborasi karo Universitas McGill, Ilmu Ilmu McGill, Ilmu Online, lan Inisiatif Microetta.
“Umume pemain penasaran kepiye mbantu ilmu nalika dheweke duwe pengalaman sing nyenengake karo mini-game,” ujare Profesor Universor McGill Jérlypühl. “Kanthi ngrampungake tugas sing gampang, para pemain bener mbantu kita luwih akeh algoritma intelijen buatan kanggo nyemprotake urutan adhedhasar apa sing cocog karo umume manungsa.
“Swara iki gampang, nanging mbutuhake akeh data, lan ora bisa rampung ing skala iki nganti pangembang game AAA kaya Gearbox ngrambah proyek kaya ngono.”
Sampeyan bisa ngerteni luwih akeh kanthi nonton klip ing ndhuwur utawa judhul kanggo Dnapuzzles ing kene, sing duwe macem-macem postingan blog sing nerangake carane proyek Borderlands Syne bisa mlaku.
Carrie Talbot carrie minangka Fanatik Game RPG lan World Open-World, kanthi pirang-pirang jam ing Skyrim, Witcher 3, Witcher 3, Dosa Asli II tinimbang ngakoni ngakoni. Dheweke uga janji nyawa menyang dewa-dewa sing diharga kanggo nggawe fabel 4 teka luwih cepet. Tetep editor Pessitor Pessorn, dheweke ngupayakake proyek nulis mandiri.
Jaringan Network N Media entuk komisi saka tumbas sing kualifikasi liwat Amazon Associates lan program liyane. Kita kalebu link afiliasi ing artikel. Deleng istilah. Harga sing bener nalika diterbitake.