Cara Nggunakake Kothak Roh Anyar ing Phasmophobia | Gamewatcher, Box Roh | Phasmophobia Wiki | Fandom

Kothak Roh

.

Cara Nggunakake Kothak Roh Anyar ing Phasmophobia

Phasmophobia ngidini sampeyan njupuk macem-macem jinis peralatan sadurunge mburu goleki, lan Kothak Roh Counts ing antarane pilihan sing kasedhiya, nanging apa cara sing paling apik kanggo nggunakake?

kaca ing endi iklan kudu katon ->

Ing Phasmophobia, sampeyan bisa nggunakake frasa kothak spirit tartamtu kanggo komunikasi karo hantu, ngidini sampeyan ngumpulake bukti lan entuk pemahaman menyang mungsuh spektrum sing sampeyan adhang.

Cara Nggunakake Kothak Roh Anyar ing Phasmophobia

Game kinetik ditindakake pirang-pirang owah-owahan ing kothak roh kanthi proses 2.0 Nganyari, kalebu introduksi sistem undakan anyar. .

Kanggo entuk kothak roh Phasmophobia, sampeyan bakal pengin nyelehake ing kamar karo Ghost, mateni lampu, banjur terus takon pitakon.

Kanggo dhaptar rinci babagan frasa Box Box Phasmophobia sing migunani, gulung artikel sing kalebu printah swara game.

    1. ?
    . Apa sampeyan bisa ngomong karo kita?
    3. Mbukak lawang
    . Apa ana sing melu aku?
    .
    .
    7. Apa sampeyan lanang utawa wadon?
    . Sampeyan bisa nggawe swara?
    9. Mbukak lawang iki
    10. ?
    11. Tampilake ing ngarsane
    12. Ngomong karo kita
    13. Mateni cahya
    .
    15. Bisa uga aku takon sampeyan?
    . Mbuwang soko
    17. Apa kita bisa ngomong?
    18. Kita arep ngomong karo sampeyan
    19. ?
    20. Nuthuk soko
    21.
    22. Kita kanca
    . Iki omahmu?
    24. ?
    25. Apa ana hantu apa wae?
    26. Tampilake kita
    27.
    . Menehi tandha tandha
    29.
    30. Apa sampeyan ngerti sapa kita?
    31. Apa sampeyan pengin ngomong?
    32. Apa ana sing bisa dak lakoni?
    33.
    34. Apa kowe seneng?
    35. Sampeyan kene kabeh wektu?
    . Aku oleh takon?
    . Apa sampeyan pengin kita ninggalake?
    38. Nguripake cahya
    39. .

. .

. Kanggo luwih akeh pitulung karo Phasmophobia, priksa Pandhuan kita babagan cara nggunakake Papan Ouija lan Crucifix.

. Kita bisa uga kalebu link menyang toko afiliasi, sing menehi komisi cilik yen sampeyan tuku apa-apa liwat dheweke. Matur suwun.

Babagan Bogdan Robert Mateş

Yen ora nggawe kopi utawa debat topik sing serius karo kucing, sampeyan bakal nemokake aku main game utawa nulis babagan dheweke.

Kothak Roh

Nalika ngowahi kothak Roh iki, mula bakal mindhai frekuensi radio sing beda-beda. Priksa manawa ngadeg cedhak karo kegiatan paranormal, mateni lampu ing ruangan kasebut, lan takon sawetara pitakon babagan tanggepan.
Yen pitakonan wis dirungokake, lampu abang bakal sumunar ing kothak Roh, yen murub warna putih, sampeyan entuk tanggapan.
Coba takon “sampeyan?”utawa” sampeyan grapyak?”. .

Kemampuan

+

– Tingkat Respon: kurang
– Elektronik

Regane

Nggunakake

Starter

Tingkat sing dibutuhake

Tier III
N / a 54

.
.

Kemampuan
(Tier II)

+ Kisaran (m): 4
+
+ Tagangan Respon: Sedheng
+ Layar tampilan
– Elektronik

Regane

Jumlah maksimal

Nggunakake

Starter

Tingkat sing dibutuhake

Tier i Tier III
N / a 27 54

. Uga duwe panyaring swara sing dibangun, kanggo nyuda jumlah statis sing sampeyan krungu ing interaksi.
. Yen balesan diwenehake, LED bakal sumunar putih ing wektu kasebut.

Kemampuan
(Tier III)

+ Kisaran (m): 5
+ Kualitas Audio: Dhuwur
+
– Elektronik

. (17-08-2023)
Mangga verifikasi informasi sing diwenehake lan nganyari yen perlu.
Karo 0.9.0, kabeh barang peralatan wis dikethok kanggo macem-macem derajat. .

The Kothak Roh minangka potongan peralatan sing digunakake kanggo golek bukti kothak Roh. Iki nggawe swara putih kanthi terus-terusan muter liwat macem-macem frekuensi radio, sing ngidini hantu komunikasi karo pemain.

  • 1 panggunaan
    • 1.1 Pitakon
    • 1.2 Wangsulan
    • 1.3 bukti syarat
    • 1.
    • 1.
    • .6 Kabisan Khusus Khusus
    • .
    • 4.2 Lokasi
    • 4.3 umur
    • .4 macem-macem

    Kothak Roh bisa diuripake liwat Toggle (gawan: klik tengen ing mouse). Tampilan oranye sing diaktifake nuduhake lambang mikropon ing sisih kiwa ndhuwur, lan salib (‘x’) lan lambang hantu ing sisih tengen ngisor. . .

    Lambang mikropon bakal nuduhake apa kothak roh sing dirungokake (nalika utawa Toggle Aktivitas swara digunakake).

    Pitakon []

    Ana telung cara kanggo nyoba kanggo tanggapan liwat kothak Roh:

    • .
    • Yen nggunakake UI adhedhasar teks, UI bakal muncul ing kothak roh. Pemain banjur bisa klik kanggo milih salah siji saka 3 pitakon. Pamuter bisa metu UI kanthi mateni kothak roh.
    • Yen pamuter milih Vosk, Windows, utawa ora ana cara sing aktif, kanthi nggunakake tombol push-to-piring utawa milih Kothak Roh kanthi otomatis “ping” pitakonan saben 10 detik.

    . Elinga yen lambang mikropon nuduhake apa game kasebut njupuk mikropon pamuter mung yen pilihan swara pamuter wis disetel menyang Aktivitas swara. Nalika nggunakake sistem pangenalan swara Windows, iki ora ateges sistem wis digunakake kanthi bener.

    Wangsulan []

    Yen ana pitakonan wis sukses, kothak Roh bakal ngasilake salah siji saka rong asil:

    • Yen kabeh kahanan sing relevan ketemu lan kasempatan 2/3 sukses, lambang hantu bakal ditampilake, lan tanggapan swara sing cocog bakal dirungokake liwat kothak roh. Iki dianggep minangka bukti kothak Roh.
    • Yen lambang ‘X’ nampilake, siji utawa luwih kahanan sing kapacak ing ngisor iki durung ketemu.

    Yen ora lambang lampu, kothak Roh ora ngerteni pitakon.

    Syarat bukti []

    . Nanging, kanggo entuk tanggapan Box Roh Suci (Ikon hantu kanthi respon audial) saka memedi, kabeh ing ngisor iki dibutuhake:

    • Ghost duwe kothak roh minangka salah sawijining bukti.
    • . Iki tegese bakal ngliwati gerbang kayu (kanggo situs-camping), dadi ing njero ruangan utawa ing perdagangan square (aduk srengenge), utawa dadi ing jero ruangan.
    • Pamuter kudu ana ing kamar sing padha karo hantu, utawa sajrone 3 meter yen ora ana ing kamar sing padha.
    • Lampu ing ruangan pamuter saiki kudu . Cahya sing dipancar saka peralatan, kalebu peralatan elektronik lan non-elektronik, ora mengaruhi iki. . .
    • Memedi sing nanggapi mung “wong sing ijen” bakal nanggapi yen ana wong siji ing kamar nalika saiki dijaluk. Yen hantu kacathet kanggo nanggapi kabeh wong, jumlah wong ing kamar ora mengaruhi kemampuan Ghost kanggo nanggapi. Yen angel duwe wektu persiyapan (e.g. Amatir lan Penengah), iki bakal dituduhake ing Corkboard lan ing jurnal kasebut.
    • Yen kabeh kahanan liyane ketemu, ana 2/3 [verifikasi sing dibutuhake] Kasempatan saka Ghost nanggepi saben pitakonan takon.

    Yen pamuter ora apik banget, kombinasi faktor kasebut bisa nyebabake kothak Roh bola-bali nuduhake ‘X’, sanajan hantu duwe kothak roh minangka salah sawijining bukti.

    .

    Gangguan []

    Kothak Roh dianggep minangka peralatan elektronik. Yen diselarasake, kabeh lambang ing tampilan bakal flicker kanthi cepet. Nyekel kothak roh sing aktif sajrone 7.5 meter saka omah ing lantai sing padha bakal narik kawigaten kanggo pamuter.

    Non-bukti []

    Mung nalika lambang hantu murup kanthi individu lan tanggepan sing dirungokake saka piranti kudu bukti saka kothak roh bisa dikonfirmasi. Ing ngisor iki ora Cacah minangka bukti kothak Roh:

    • Hantu nganakake acara hantu utawa mburu, sing bisa nyebabake lambang kothak Roh menyang flicker

      Yen pamuter takon pitakon nalika kothak Roh wis diselehake, nanging iki kapisah saka vokalisasi sing bisa ditindakake dening hantu sajrone prastawa Ghost nalika prastawa utawa mburu hantu utawa mburu.

      Kemampuan khusus-khusus []

      • Deogen duwe kasempatan 33% kanggo nanggapi kanthi napas abot tinimbang nanggepi rutin yen pamuter wis ngadeg ing 1 meter saka hantu.
      • Moroi bakal ngipat-ipati pamuter sing takon pitakon yen sukses entuk tanggapan. .

      • Apike yen kothak Roh bisa digunakake awal ing investigasi sawise ruangan favorit sing dianggep wis ditemokake kanthi nggunakake pamuter kanthi efektif kanggo tetep waé ing peteng kanthi sawetara detik, saengga bisa nyuda kabecikan lan Ngidini goleki potensial kanggo miwiti. Iki pancen bener kanggo kesulitan profesional lan ngalamun.
      • Minangka kothak Roh ngetokake statis sing terus-terusan nalika diuripake, bisa uga ngganggu kemampuan ngrungokake kegiatan hantu kanthi bener. Nguripake dianjurake nalika ora digunakake.
      • Ghost Balesan ing kothak Roh ora dianggep minangka prastawa utawa interaksi hantu.

      D…. Proyektor Nulis Ghost
      Kothak Roh Orbi hantu
      Moroi Kothak Roh Suhu pembekuan
      Kothak Roh Suhu pembekuan Orbi hantu
      Phantom .O..S. Proyektor Ultraviolet
      Poltergeist Nulis Ghost
      Emplek 5 Nulis Ghost
      Niru Ultraviolet Suhu pembekuan
      Kembar Emplek 5
      Wraith D…S. Proyektor Emplek 5
      Yokai D.O.T.S. Proyektor Orbi hantu

      Jinis pitakon []

      Pitakon mesthi duwe tanggapan sing mateni.
      Lokasi Pitakonan nuduhake yen hantu cedhak karo pamuter utawa adoh.
      Pitakonan menehi tanggapan adhedhasar umur hantu sing wis dipilih dening hantu sing dipilih nalika level diwiwiti (Elinga model hantu kanthi acak lan mulane ora kena pengaruh iki).

      • ?
      • “Nyapo kowe neng kene?”
      • ?”
      • “Apa sampeyan nesu?”
      • ?
      • “Apa kita bakal ninggalake?”
      • “Apa kita kudu lunga?”
      • “Apa sampeyan pengin kita ninggalake?”
      • “Apa sing kudu kita lakoni?”
      • “Apa bisa mbantu?
      • “Apa salah?”
      • “Apa sampeyan grapyak?
      • ?”

      Tanggepan sing sampeyan entuk saka pitakonan kasebut gumantung saka sejatine saka Ghost lan yen ana ing kamar saiki utawa ing kamar sing cedhak.

      • “Sampeyan?”
      • ?”
      • ?”
      • .”
      • “Ayo kita ngerti sampeyan kene.
      • “Tampilake dhewe.”
      • “Apa sampeyan bisa ngomong?
      • “Ngomong karo kita.”
      • “Apa sampeyan kene?”
      • ?
      • “Sapa wae karo kita?”
      • ?
      • “Sapa wae ing kamar?”
      • “Sapa wae?”
      • “Apa ana roh ing kene?
      • ?”
      • “Apa lokasi sampeyan?


      .

      Ing jarak 3 meter:

      • “(Aku) ing kene”
      • “Aku cedhak”

      Ing kamar sing padha nanging luwih saka 3 meter adoh:

      Umur Pitakonan []

      CATETAN: Model hantu sing digunakake lan umur loro kanthi acak, lan ora ana hubungane karo saben liyane.

      • “Piro umurmu?”
      • “Kepiye sampeyan enom?
      • “Umure kowe pira?”
      • “Nalika sampeyan lair?”
      • “Apa sampeyan anak?”
      • “Apa sampeyan wis tuwa?”
      • ?”

      Sekalaisten []

      Amarga sifat pangenalan swara game, ukara sing diakoni bisa uga dijelasake minangka pitakonan lengkap, sanajan manawa game kasebut ora bakal mangsuli, kalebu wong bodho. .

      Contone, nalika ngrungokake tembung “apa sampeyan grapyak?”, sistem pangenalan swara bisa uga nyoba kira-kira tembung sing padha muni padha karo” grapyak “. Mula, frasa kayata “sampeyan french?”Muga-muga bisa sok-sok. .

      • “Sampeyan french?”
      • “Apa sampeyan luwe?”
      • ?
      • “Apa sampeyan pengin mbangun salju salju?
      • “Apa sampeyan pengin nonton Spongebob?”
      • ?
      • ?”
      • ?”
      • “Sampeyan dhewe?
      • “Ayo kita ngerti sampeyan pengin bir.”