Aku Muter Aku: 7 videogames sing mulang babagan filsafat | PcGamesn, game video apa sing dimainake ing kelas filsafat? (kirim tamu) – saben dina

Game video filosofis

Masalah filosofis duwe kabiasaan sing ngganggu kanggo nyandhak ing kita sing ora dikarepake ing papan lan video video ora ana sing istiméwa. Sifat interaktif ndadekake dheweke, aku percaya, alat sing apik sing bisa mbantu kita ora mung nerangake lan ngerti macem-macem masalah filosofis nanging uga ngalami.

Aku Muter Aku: 7 videogames sing mulang babagan filsafat

Game babagan filsafat

Kajaba sampeyan nindakake urip sampeyan kanggo maca filsafat, nanging ora gampang nggunakake sepuluh halaman GILLES sing jelasake, utawa malah nyambut gaweyan ing jagad iki lan eksperimen sing lembut … utamane yen sampeyan tukang game setya.

GRAND lan CEREBRAL Gaya sampeyan? Temokake luwih akeh ing game sing paling apik ing PC.

Videogames kanthi tradisional minangka cara sing apik kanggo uwal saka rigor kasunyatan, tinimbang takon pitakon gedhe babagan iki. Nanging minangka evolusi medium, pangembang wis nggunakake kendharaan kanggo jam filosofis. Apa kesadaran? Apa aku duwe gratis? Apa sih sing dak lakoni nalika muter videogames?

Liwat jinis intaktivitas, game sing unik wis ngukir cara kanggo njelajah ide filsaffik sing anyar lan mantep, lan ing kene yaiku pitung game sing bakal nggawe sampeyan mikirake urip, temenan – game dhewe.

Nb: Mesthi ora kebutuhan, nanging peringatan spoiling kanggo akeh game sing kapacak ing kene.

Pasemon Stanley – Bakal Gratis. Determinisme

Pasemon Stanley

Sampeyan ngadhepi sepasang lawang ing bangunan kantor beige bland, lan Narrator kaya sing diklipur karo sampeyan ngandhani yen “Stanley (iku sampeyan) ngliwati lawang ing sisih kiwa”. Nanging apa Stanley pancen ngliwati lawang wis tekan sampeyan. Apa sampeyan ngetutake pandhuane, utawa apa sampeyan nakal ora nakal sing ditata kanthi apik kanggo sampeyan? Ing skenario iki, apa ana sing dadi pilihan ‘sing bener’ utawa ‘salah’?

Ketegangan antarane nrasing instruksi narator lan nyoba ngukir dalan sampeyan dhewe ing sajroning pasemon Stanley, amarga macem-macem kombinasi sampeyan kanthi injil, wiwitane ‘seneng’ pungkasan kanggo ngetutake Pandhuan Narrator, kanggo Foray menyang jagad Minecraft, kanggo mikir skenario sing mikir. Pilihan sampeyan – lan pancet terus ngelingake – nggawe sampeyan takon apa peran sampeyan minangka gamer sejatine, lan sepira autonomi sing sampeyan lakoni. Ing pangertene kasebut, iku game meta sing paling gedhe.

Ngembangake, pasemon Stanley rapi kanggo determisisme, ide manawa tumindak kita ditetepake dening pirang-pirang sejarah, sosial lan logis sing diwenehake kanggo wektu sing diwenehake – ateges, apa wae sing digawe ora bisa dielingi. Kanthi nyorot aturan lan larangan sing ngatur kita nalika nggawe pilihan sing apik banget ‘, pasemon Stanley kasebut nguatake kita kanthi pangerten babagan gratis – utawa ora ana.

Seksi – Zen, Ilmu lan Spiritualitas

Saksi

Nalika sepisanan, angel nggawe sambungan ing antarane teken line squiggly sintetis lan jamur babagan ilmu, agama lan spiritualitas, lan pengangkatan masing-masing, lan sampeyan pengin nyebar ing saindenging pulo.

Nanging nalika sampeyan maju menyang teka-teki mengko, seksi dadi luwih akeh game pengamatan, mula saiki ora ana sing menehi sawetara aturan universal sing bisa ditrapake kabeh. Malah ing tengah-tengah teka-teki, aturan kasebut bisa uga ngalih tanpa sampeyan sadhar, lan sampeyan terus-terusan meksa ngatasi tampilan sing sadurunge sampeyan mikir bener.

Teka-teki ing saksi kita nyoba golek cara kanggo ngrampungake, kaya-kaya monolog sing paling apik nanging asring konflik ing Audiotap ing Audiotap lan video ora menehi katrangan bab Gusti Allah, Iman, lan alam semesta. Nanging, ing mode sing saestu, saksi pengin kita nggunakake pengamatan kanggo mbesuk pesen lan intuisi dhewe, ora bisa dirampungake kanggo ide siji utawa cara sing cocog kanggo ‘sing bener’.

BioShock – individualism / obyektivisme

Filsafat Bioshock

Kabeh ‘Sapa sing narik senar ing kene’ istirahat tembok kaping papat saiki dadi veering, nanging nalika bioshock bali ing taun 2007 ora ana sing ora ana. Nalika pangadeg pengangkatan, Andrew Ryan, mbukak pungkasan ing game sing sampeyan ora ana apa-apa, sing diwenehake dening tembung pemicu kanggo nindakake tawaran wong liya, mula kita bisa urip maneh karo game. Ing tembung Ryan: ‘Wong lanang milih, dadi bature manut, lan kita banget terakhir.

Lan ukara kasebut kanthi rapi mili menyang objektivisme ing jantung game. Filsafat Filosofi kontroversial Ayn Rand, antara liya, manawa wong kudu mbebasake cita-cita lan usaha pribadi, lan mung cara sing bisa digayuh kanthi kapitalisme pasar gratis.

Kutha ing jero banyu pengangkatan yaiku realisasi visi kasebut – Utopia Individual sing nggawa masyarakat perusahaan kanggo nggawe masyarakat ‘Gratis’ lan ora diwedharake kanthi pribadi. Pungkasane, kasedhiyan saka Altering Bahan Gen sing ngrusak Adam, digabungake karo divisi sosial sing ora bisa diatasi asil saka ketimpangan kutha, menehi saran supaya masyarakat adhedhasar egoisis ‘dudu cara paling apik kanggo tindak.

BioShock 2 – utilitarianisme / kolektivisme

Filsafat Bioshock 2

Kabeh wong seneng ngomong babagan bioshock sing apik lan mikir, kanthi Biooshock miskin 2 entuk brush ing karpet (utawa, er, er, dibuwang menyang segara?) minangka asil. Manawa, ing ngarep gamelan bisa uga padha karo nggawe pengaruh gedhe, nanging crita kasebut ora pati penting – lan ana macem-macem cara accansiment alami kanggo game pisanan.

Kanthi cara sing padha karo indiriisme hardcore target asli, sekuel ngilangi selawan, utilitarianisme – ide manawa tumindak apa wae sing bisa diurus kanthi dawa amarga pungkasane entuk entuk bathi sing paling gedhe (utawa prinsip sing paling seneng ‘ , minangka filsuf Jeremy Bentham dicalonake). Ndhaptar filosofi iki Dr. LAM SOFIA, Psikiater sing njupuk pengangkatan (utawa apa sing isih ana) sawise seda Ryan lan mbangun kultus Ryan lan mbangun kulawargane.

Lamb nyoba kanggo nggawe pemandangan kolektivis sing rusak kanthi nggawe ‘Utopians’ – wong-wong sing nyuntikake pengeling-eling genetik saka pengangkatan genetik kabeh kebutuhan lan kepinginan ing saindenging kutha.

Nanging asil kasebut mbebayani, kanthi pengeling-eling lan individu ‘kudu nyopir utopia pertama, Gil Alexander, edan lan despotis lan despotis. Visioning Lamb sing katon ora pati jelas banget – kaya pimpinan sing padha karo dheweke – Rampung Megalomaniacal.

Soma – Kesadaran lan kekebalan

Filsafat Soma

Medeni psikologi subequic saka frustasi yaiku serebral luwih akeh karo kejut tinimbang judhul amnesia sadurunge: keturunan peteng. Njupuk Sawise Apocalypse wis ngilangi sebagian sebagian slamet manungsa, sampeyan tangi ing lab science ing sikil samodra, ing endi sisa-sisa kewargane isih urip, lan robot sing ora ana gandhengane karo koridor sing creaking lan bocor.

Robot sing sampeyan tindakake wis rusak, bosok lan tragis, masing-masing kanthi kapribaden sing unik. Nalika sampeyan sesambungan karo dheweke, sampeyan bakal terus-terusan dipeksa lan menehi redefin apa sampeyan kudu nerjemahake dheweke minangka manungsa utawa apa dheweke ilang judhul kasebut nalika eling kasebut dipindhah menyang mesin; sampeyan bisa dadi manungsa tanpa awak utawa wedi karo kematian dhewe?

SOMA SPRIDIANTLY mbuwang conundrum iki ing wektu sampeyan lan maneh, nampilake sampeyan kanthi ngganggu lan asring ngrawat (utawa ora, gumantung karo stoking) Soma ing endi kesadaran manungsa yaiku pathet, bejat, lan disembodied.

Prinsip Talos – Eksistensialisme lan Kesadaran

prinsip talos

Prinsip Talos minangka game teka-teki saka pangembang SAM Sam sing serius (sing bakal thunk?), sing ngusir sampeyan minangka robot ing simulasi teka-teki sing tambah akeh. Iki diselehake karo ide filosofis lan agama sing diteliti karo sampeyan komputer. Tikunan Umum saka pitakon yaiku babagan kesadaran diangkat ing tumindak lan interaksi karo jagad, utawa abstraksi metafisika sing eksklusif kanggo kita manungsa.

Dipunted dening Gusti Allah sing kaya Gusti Allah, sampeyan nindakake teka-teki sing mboko sithik njupuk robot kasebut kanggo artefis kanggo kesadaran sing kebak. Kanggo nggayuh Nanging, sampeyan kudu nolak Gusti Allah lan menek menara sing didhawuhi sampeyan, mula bisa mateni robot, lan ngangkat roalitas sing ora kuwat, mula kerja kanggo njaga manungsa wis pupus.

Plot kasebut kanthi rapi ing Nietzsche, banjur ngomong Zarathustra sing, kanthi ‘Gusti Allah Mati’ sing misuwur, ngarani manungsa sing bisa ditindakake dening manungsa kanthi bebas agama.

Ngomong Nietzsche ..

Dark Jiwa – Eksistensialisme lan Absurd

Jiwa Peteng

Elingi Sisyphus? Wong miskin dikutuk dening Zeus nganti bola-bali nyurung bukit sadurunge ndeleng gulung maneh kanggo kabeh kalanggengan (dewa-dewa Yunani kuno. Sampeyan bisa uga ana hubungane karo dheweke sethithik nalika muter Dark Souls – game sing, liwat gamelan lan narasi kasebut, yaiku babagan siklus pati lan rebirt, lan geni lan peteng lan pepeteng.

Iku feed dadi filsafat eksistensialist, utamane hubungane karo ide sing ora ana artur – ide manawa urip ora ana artine lan alam semesta ora peduli karo playalan kita. Albert Camus nuduhake manawa kesadaran kasunyatan iki bisa nyetir kita ora waras (ditampilake ing Dark Souls kaya ‘Goyang Hollow’) utawa bunuh diri. Sanajan ora kepenak, kita kudu nglawan godaan kanggo kelangan pangarep-arep. Ing jiwane peteng, kita yaiku Sisyphus, lan kaya ngono, “Kita” kudu mbayangno Sisyphus seneng “. Mung mateni kaping 20 dening bos? .

Banjur ana crita kasebut dhewe, apa tugas sampeyan, undead sing dipilih, kanthi nggunakake klompok dewa-dewa archaic. Iki feeds sepisan maneh menyang Nietzsche lan Ubermensch – Gagasan ‘Superman’ utawa ‘Suphuman’- nggedhekake dewa sing wis ora ana gandhengane, lan ngrangkul jagad sing ora ana artine, lan ngrangkul donya sing ora ana artine.

Ing pungkasan game, sampeyan bisa mutusake apa supaya cahya para dewa-dewa metu kanggo herald nalika umure wong lanang, utawa tetep sedhela kanggo njaga kekuwatan sing terus duwe kekuwatan. Ing mode eksistensi bener, pilihan kasebut luwih ora ana artine, amarga geni bakal surem utawa mengko.

Entuk conto liyane sing apik? Debat adoh ing komentar ing ngisor iki.

Panulis lepas robert Zak sing nutupi game alur, lan slamet kaya stalker. Sampeyan uga bisa nemokake karyane ing Kotaku, kertas rock shotgun, lan Gamer PC, antara liya.

Game video apa sing bisa dimainake ing kelas filsafat? (kirim tamu)

“Game Video lan macem-macem skenario sing saiki bisa mbantu kita ora mung kanggo nerangake lan ngerti masalah filosofis lan panginten, nanging kanthi cara sing winates – kanggo ngalami uga.

Dadi nyerat Ivo Pezlar (pusat kanggo ilmu, teknologi, masarakat sinau babagan filsafat Akademen Ilmu Ceko lan Departemen Kesenian, ing Posting Tamu ing ngisor iki *, ing endi dheweke ngrembug babagan carane nggunakake game video ing piwulange filsafat (uga nggambar gambaran, uga). Versi kirim sing asale muncul ing blog dheweke.

Game video apa sing bisa dimainake ing kelas filsafat?

Tabel konten

  • Pambuka
  • Apa sampeyan apik ..?
  • Apa sing kita tutup?
    • 1 Ilusi lan kasunyatan
    • 2 kausalitas lan determinisme
    • 3 pikiran, awak, lan intelijen buatan
    • 4 bakal tanggung jawab moral lan moral
    • 5 Identitas Pribadi

    Pambuka

    Masalah filosofis duwe kabiasaan sing ngganggu kanggo nyandhak ing kita sing ora dikarepake ing papan lan video video ora ana sing istiméwa. Sifat interaktif ndadekake dheweke, aku percaya, alat sing apik sing bisa mbantu kita ora mung nerangake lan ngerti macem-macem masalah filosofis nanging uga ngalami.

    Kanggo nyoba kapercayan umum iki aku nyipta kursus Universitas khusus ing filsafat lan video video. Ing kirim iki, aku nuduhake sawetara saran game video lan prekara sing aku sinau nalika nyiapake lan mulang kursus introduksi iki.

    Ayo kita miwiti kanthi conto motivasi.

    Apa sampeyan apik ..?

    Yaiku kemampuan kanggo nindakake kabutuhan kanggo tanggung jawab moral? Ing taun 1960, Harry Frankfurt, penulis buku populer Ing omong kosong (2005), ¹ Argeng manawa ora. Dheweke teka karo skenario ing ngisor iki:

    Upaminipun wong – ireng, ayo ngomong – pengin Jones kanggo nindakake tumindak tartamtu. Ireng wis siyap kanggo mbukak kanthi dawa supaya bisa ditindakake, nanging dheweke luwih seneng ngindhari tangane ora perlu. Dadi dheweke ngenteni nganti Jones bakal ngeling-eling apa sing kudu dilakoni, lan ora nindakake apa-apa kajaba sing jelas dheweke (ireng minangka hakim sing apik banget) yen Jones arep nindakake apa wae sing dikarepake wong sing kudu dilakoni. Yen wis jelas yen Jones arep mutusake nindakake perkara liya, Ireng njupuk langkah-langkah sing efektif kanggo mesthekake yen Jones mutusake, lan dheweke nindakake, apa sing dikarepake. Apa wae pilihan lan inclinasi awal, banjur, ireng bakal duwe dalan. (p. 835) ²

    Bioshock (2007). Kanggo recapitulate sedhela (Spoilers mlebu), ing Bioshock Kita main kaya Jack sing nemokake awake dhewe ing kutha jero banyu misterius sing diarani pengangkatan. Ora suwe sawise rawuh minangka Jack dikontak liwat radio dening wong sing diarani atlas. Atlas banjur dadi pandhuan kita liwat pengangkatan, tumindak dadi gaman upaya lan narator sing menehi macem-macem eksposisi crita. Mengko ing game kasebut, kita ngerti yen Atlas dudu kanca kita lan kabeh rekomendasi sing katon apik banget karo frasa sing incuous “Apa sampeyan apik… tindakake X“Apa sejatine pemicu kanggo saran HYPnotic kanggo nindakake X, Atlas sing dilebokake ing sirahe Jack. Mangkono, kita mung efektif puppet sing tumindak metu kepinginan atlas.

    Saiki, ayo bali menyang skenario Frankfurt, lan ngganti “Black” karo “Atlas”, “Jones” karo protagonis “Jack” lan mbayangake yen “langkah efektif” njupuk wujud ukara “Apa sampeyan apik ..“.

    Ing kahanan sing diterangake ing ndhuwur, wangsulan kanggo pitakonan apa Jack tanggung jawab kanggo tumindak “apa-sampeyan-sampeyan-apik” ing kutha ing jero banyu pengangkatan. Cukup, Jack ora tanggung jawab kanggo tumindak kasebut, amarga ora bisa ditindakake. Perkabusi batin sing ora bisa dibatalake asil saka hipnosis ora bakal menehi pilihan – dheweke kudu manut.

    Nanging iki cukup? Yen ora bisa nindakake apa-apa liyane saka sawetara tumindak X, Apa kita nyalahake- (utawa pujian-) Gratis X? Frankfurt ora setuju. Bayangake, umpamane, keputusan Jack (kita) kanggo milih gaman wis digawe dawa sadurunge Atlas pengin kita, yaiku sadurunge tembung “Saiki, apa sampeyan bakal nemokake cekel utawa apa-apa?“Diucapake (mangkono, atlas bisa uga ora bisa ngerteni kahanan kasebut lan ujar ukara kasebut ora perlu). Paling mungkin. Mbok menawa wis digawe ing wektu kita nalika milih pemain Bioshock saka rak ing toko utawa bisa uga mengko. Sawise kabeh, Bioshock minangka penembake wong pisanan (FPS) ing inti lan iki sing ditindakake ing game FPS: Kita milih senjata lan nggunakake. Kita ora butuh saran hipnotis, aku dadi tumindak tumindak virtual, kita wis pengin melu. Lan iki bisa uga ora mung kanggo kita minangka pemain nanging kanggo Jack minangka karakter uga. Kayane cukup kanggo nganggep manawa ing lingkungan sing musuhan, utawa sapa wae, pengin lengen dhewe tanpa mbutuhake semangat saka partai njaba.

    ?

    Béda iki wigati, argumen Frankfurt dadi, amarga yen kita milih amarga kita pengin (= kepinginan sing cocog karo atlas) menyang ngarsane pemicu “Apa sampeyan apik” ing sirah kita.

    Skenario hipotesis Frankfurt lan kesimpulan sing diwenehake saka dheweke, mesthi debat, nanging ora penting kanggo kita saiki. Apa sing dakkarepake yaiku yaiku game video lan macem-macem skenario sing saiki bisa mbantu kita supaya bisa nerangake lan ngerti babagan masalah filosofis lan ngerti – sanajan ing pangerten sing winates – kanggo ngalami uga.

    Apa sing kita tutup?

    Ing kursus sing kita kalebu limang topik sing dipilih saka metafisika, epistemologi, lan etika. Topik kasebut kaya ing ngisor iki:

    1. Ilusi lan kasunyatan

    Masalah: Kepiye cara pangerten? Apa gangguan lan halusinasi nyritakake babagan cara pikiran sehat? ..

    Game Video Lengkap Illusions: Saka Mirrrots lan Refleksi (E.g., Kanthi duplikat obyek kasebut dibayangke, flipping, lan nyelehake ing mburi tembok semi-transparan) liwat layar loading (e.g., Ing mburi nitih live sing berpanjangan) kanggo nyuwil nomer “Phew, sing cedhak!”Wayahe kanthi nggawe kesehatan pungkasan sampeyan bisa njupuk kerusakan luwih akeh tinimbang liyane (utawa uga, kanthi nggawe match kaping pindho pungkasan luwih dawa tinimbang sing kapindho).

    Kanggo kursus, aku milih khayalan telung dimensi awal 90-an wong pertama (FPS) kayata Wolfenstein 3D . Apa sing Casting Ray? Iki minangka teknik rendering grafis komputer kanggo makili data rong-dimensi (2D) (peta game video, peta, level, …) kaya sing dideleng saka perspektif telung dimensi (3D). Idea dhasar prasaja: bayangake jagad game minangka kothak 2D (pirsani gambar ing ndhuwur), alun-alun warna tegese tembok, alun-alun putih tegese papan kosong. Saka posisi pemain (panah ijo ing diagram) lan adhedhasar bidang tampilan (tumpeng oranye), sinar-empuk yaiku lelungan nganti tekan tembok. Sawise ngengingi tembok, jarak sing wis diitung wis diwilang lan digunakake kanggo nemtokake kepiye dhuwur tembok kudu digambar saka perspektif 3D. .³ Aku nggunakake persiyapan dhasar – 2D Donya vs. Persepsi 3D – nggambarake teori filosofical standar pemahaman sensori (teori nafarisis, teori kanthi rinci, teori adverbial, lan teori data rasa).

    2. Kausalitas lan determinisme

    Masalah: Apa sebab-sebab? Apa kita bisa duwe alam semesta sing durung bisa ditemtokake? ..

    Panggunaan sing ora ana gandhengane karo kupu-kupu Urip pancen aneh (2015) lan Nganti esuke (2015), loro saka perspektif narasi (e.g., Ing Nganti esuke Ana mitos dolanan ing game sing kupu-kuping nggawa ramalan berjangka; Ing Urip pancen aneh Ana kutha sing ngancam angin topik sing disebabake dening kupu-kupu) lan keputusan minisek bisa duwe konsekuensi sing ora bisa digunakake lan nggawe pilihan sing bisa dibahas lan teori huru-huru. Nalika mriksa pendekatan David Hume kanggo sebab-sebab adhedhasar prinsip asosiasi (kanthi kasar, sebab-kurungan minangka kabiasaan kita kanggo ngarep-arep yen masa depan), Baba sampeyan (2019) kayane pilihan sing sampurna amarga pelanggaran sing pinter lan pangarepan kita.

    Idea utama ing mburi game teka-teki iki yaiku jagad game ora mung dening obyek game video biasa (tembok, lawang, tombol, lava.) nanging uga “reizied” ing jagad game dhewe kanthi bentuk “metafisika” tembung kunci umum + kata kerja + properti sing bisa kita ganti. Contone, kita bisa uga nemoni aturan sing nyatakake “Tembok mandheg” (nyatakake yen ora bisa ngliwati tembok). Nanging yen aturan iki ora ana ing jagad game utawa yen kita mateni (e.g., Kanthi ngilangi bagean mandeg, saéngga nggawe statement “tembok”, lan mangkono nguntungake aturan), tembok bakal ilang kekuwatan lan kita bakal bisa mindhah kanthi bebas liwat. Mekanisme dhasar iki manipulasi aturan kasebut banjur digunakake kanggo mbangun macem-macem teka-teki. Contone, kita bisa dikunci (ketoke) ing ruangan tanpa tombol ing ngarsane. Nanging banjur kita ngerti manawa sejatine ora ana tembok sing mandhegake aturan sing diaktifake ing jagad game, saengga kita mung bisa mlaku langsung liwat tembok.

    Kontras teka-teki semantico-metafisika Baba sampeyan kanthi luwih langsung lan bisa diramalake aku milih Portal (2007). Teka-teki adhedhasar fisika gumantung saka sebab lan efek katon kaya counterweight alami.

    3. Pikiran, awak, lan intelijen buatan

    Masalah: Apa hubungane antar pikiran lan awak? Bisa mesin mikir? ..

    Topik iki ndadak banget. Ana akeh game video sing ngatasi macem-macem masalah babagan sentries ais (salah utawa ora, umpamane, Uwal nol: ganjaran pungkasan (2012) karo allegorasi kamar Cina), nanging interaksi ing antarane pikiran lan awak katon arang banget ditliti. Utamane nalika nyedhaki dheweke minangka loro bahan sing beda ing tradhisi René descartes. Antarane standar kasebut yaiku dening “rewiring” otak, kita kanthi otomatis nggambarake pikiran uga (deleng, contone, Efek Massa Seri karo mekanik indoktorin). Meh biasane nggambarake masalah pikiran-pikiran tinimbang perspektif fiksi non-ilmu lan golek game video “fantasi” kayata kayata Trik Ghost: Phantom Detektif (2010) utawa Dipateni: curiga jiwa (2014) ing endi interaksi antarane “pesawat orane” dadi mekanisme game utama nalika kita main minangka hantu sing duwe kesulitan karo jagad fisik.

    Utawa, bisa uga luwih apik, sampeyan bisa uga nyoba fokus ing sisih teknis game video lan nggambarake masalah pikiran liwat bedane antarane obyek jagad game (e.g., Tembok, wit, mungsuh) lan kothak hit. Apa hitbox? Iki minangka bentuk sing ora katon (paling asring persegi ing game 2D, blok ing game 3D) ngubengi obyek game video (biasane rapet karo kompetasi deteksi tabrakan, i.e., Kanggo nentokake nalika rong obyek ndemek siji-sijine (deleng gambar ing ndhuwur). Kanggo nyelehake kanthi kasar, kita bisa ndeleng kothak hit minangka res ekstra obyek game video. Tanpa wong-wong mau, ora ana “fisik” babagan dheweke lan ora bisa sesambungan karo barang “fisik” liyane: yen mungsuh ora duwe hitbox, kita ora bisa nggebug.

    4. Bakal lan tanggung jawab moral gratis

    Masalah: Apa kita duwe gratis? Gratis kudu tanggung jawab moral? ..

    Masalah babagan topik moral lan gratis bakal populer ing game video paling ora wiwit dina Ultima IV (1985). Sawise iku meh kabeh game peran muter (RPG) sing cocog karo wong-wong nyoba melu ambiguitial moral, utawa paling ora nganggo dilemmas moral. Nanging, aku pengin apa sing bakal cocog karo pitakonan gratis (pamuter) lan determinisme (saka narasi) lan nggawe game metu saka iku. Singkat, aku pengin Pasemon Stanley (2011). Ide dhasar ing mburi Pasemon Stanley yaiku ngilangi (antara liya) trope game video standar kanggo nggoleki / narator utama. Biasane, ing game video nalika gaweyan utama nyritakake kita X, Crita saka game ora maju nganti kita lakoni X. Kanggo sijine kanthi beda, kita ora bisa nolak pahargyan usaha utama kanthi cara sing migunani. Nanging ing pasemon Stanley, Nanging, kita bisa nolak marang pendhudhuk utama lan ora X, tindakake Y utawa ora ana apa-apa. Pendhaftaran upaya ora mung ngerteni babagan iki (kanggo frustasi dhewe) nanging uga komentar. Kadhangkala, dheweke bisa ngatasi kita nalika pemain langsung, saengga mecah tembok papat.

    Kanggo topik tanggung jawab moral, aku pengin game video sing nglibatake sawetara jinis manipulasi pamuter dening sawetara karakter non-pamuter liyane (NPC). Ana liyane game sing kudu dipilih (umpamane, Kejut sistem Seri, Mangsa (2017), lan liya-liyane), nanging Bioshock (2007) kayane pilihan sing paling pas (amarga sebabe, ndeleng wiwitan kiriman iki).

    5. Identitas pribadi

    Masalah: Sapa utawa apa aku? Apa transformasi apa sing bisa dakwenehi lan isih dadi aku?

    Karakter pamuter karo amnesia minangka trope sing populer ing game video. Nerangake karo “sapa aku?”Intrigue sakbenere gratis lan luwih penting yaiku nggawe pamuter lan kita minangka karakter game video ing posisi wiwitan sing padha. Kanthi cara iki, kita bisa takon babagan NPC sing paling gedhe babagan jagad game (contone, “Apa kutha iki sing dak tinggal?”) Lan ora metu minangka buffoon lengkap. Nanging tropes bisa ditangani kanthi cara anyar sing seger lan apik kaya sing dituduhake, umpamane, dening Disco Elysium (2019). Nanging,, aku pengin fokus babagan pitakonan identitas pribadi sajrone wektu. Sing luwih spesifik, kanggo pitakonan babagan pribadi: Nalika kita dadi wong lan kapan kita mandheg dadi siji? Kanggo maksud iki, Soma (2015) kanthi mindhai otak, swaping awak, nglumpukake lan nyalin game lan urutane critane game sing jelas. Tanpa exaggeration, biasane eksperimen pemikiran dimainake macem-macem topik saka filsafat pikiran.

    Contone (Spoilers mlebu), Soma bisa dadi alat sing apik kanggo ora mung nggambarake nanging uga ngalami masalah fision. Masalah fisi minangka salah sawijining akibat saka pendekatan kanggo identitas pribadi adhedhasar kesinobatan psikologis. Cukup, kuatir yaiku ing akun identitas pribadi sing bisa ditrapake kanthi skenario sing ngenalake “anyar” wong sing psikologis terus-terusan karo kita (liwat, e.g., Transplantasi Hemisphere, mindhah otak lan nyalin, lsp.) Lan kanthi mangkono padha karo wong liya. Kanthi tembung liyane, skenario kasebut kanthi efektif pamisah wong sampeyan menyang pirang-pirang. Lan iki persis skenario sing bisa kita alami saka perspektif wong pisanan ing Soma. Ing wektu tartamtu ing game, kita ditugasake (utawa luwih saka karakter karakter game) kanggo mindhah pikiran saka siji awak menyang liyane. Transfer kasebut ditindakake kanthi sukses, nanging asile ora persis apa sing dikarepake Simon: atine ora ditransfer menyang awak anyar nanging luwih disalin, kanthi pikiran asli isih manggon ing awak asline. Saiki, sing anyar “, Simon sing anyar, duwe pilihan: Apa sampeyan tetep” asli “urip utawa sampeyan nyoba ngamanake keanjangane psikologis karo apa wae?

    Pitunjuk Akhir

    Game video sing dibahas ing ndhuwur mung sawetara conto sing digunakake sajrone kursus lan liya-liyane bisa ditambahake (umpamane, , Kejut sistem Seri, Deus ex Seri, Witcher 3 (2015), Kertas, mangga (2013), Prinsip tos (2014), Planescape: nyiksa (1999), lan liya-liyane). Lan padha kanggo topik filosofis uga.

    Kaya sing wis dakkandhakake ing wiwitan, aku percaya yen ana potensial sing ora ana ing antarane filsafat lan video video lan muga-muga aku bisa ngirim sawetara sebab kenapa aku mikir kaya ngono. Pungkasan, aku kepengin ngucapake matur nuwun kanggo para siswa “filsafat ing game video” Sapa tanggapan bakal mbantu mbentuk lelaran kursus iki.

    Apa sampeyan duwe saran kanggo dolanan video liyane utawa topik filosofis sing bisa mbantu nggambarake, nerangake, utawa pengalaman? Yen mangkono, tulung aku ngerti!

    Cathetan

    ¹ Harry G. Frankfurt. Ing omong kosong. Princeton: Princeton University Press 2005.