المتهدمة: كيف تحقق منظمات الرياضات الإلكترونية إيرادات?, كيف تكسب فرق الرياضات الإلكترونية المال? |

كيف تكسب فرق الرياضات الإلكترونية المال

Contents

نعتقد أن الرياضات الإلكترونية تصل إلى نقطة انعطاف ، وبالنظر إلى الاستثمارات الأخيرة في الصناعة ، فمن المنطقي أن نتساءل من أين نذهب من هنا. من المؤكد أن النموذج الذي توفره الرياضة التقليدية يوفر إطار عمل للعمل ، على الرغم من أنني أزعم أن خارطة الطريق هذه ستكون خطأً.

المتهدمة: كيف تحقق منظمات الرياضات الإلكترونية إيرادات?

لتصبح مستدامة على المدى الطويل ، تقوم مؤسسات الرياضات الإلكترونية بتجربة مجموعة متنوعة من تدفقات الإيرادات المتوسطة باستمرار.

في الأسبوع الماضي ، قام رجل ألعاب “Dr” باحتراك “تويت أن جميع الرياضات الإلكترونية – بصرف النظر عن عشيرة Faze الشهيرة على نطاق واسع -” لا تكسب المال.أثارت تغريدة موجة من النقاش ، مع بعض المراقبين في هذا المجال ، بما في ذلك ماثيو “ناديشوت” هاج ، المالك المشارك لفريق الرائد في فريق الرياضة 100 ، حيث انقضوا على بيان بيهم.

أوضحت Fracas أن العديد من مشجعي اللاعبين والورق الإلكترونية لا يزالون غير مدركين لكيفية جني مؤسسات الرياضات الإلكترونية المال – ومقدار ما يكسبونه. لا تزال العديد من منظمات الرياضات الإلكترونية تكافح لتحقيق ربح ، على الرغم من أن الألعاب قد توسعت إلى واحدة من أكثر أشكال الترفيه شعبية في جميع أنحاء العالم. على الرغم من أن أرقام المشاهدين في مجال الرياضات الإلكترونية تنافس من الرياضات التقليدية ، فإن جمهور الرياضات الإلكترونية ينفق أموالًا أقل بكثير من عشاق الرياضات التقليدية ، في جزء كبير منه لأن مروحة الرياضات العادية أصغر سناً ولديها دخل أقل قابلاً للتخلص منها. علاوة على ذلك ، في حين أن بطولات الدوري الرياضية التقليدية يمكن أن تولد إيرادات عن طريق ترخيص حقوق الوسائط للمذيعين ، فإن معظم أحداث الرياضات الإلكترونية يتم بثها مجانًا على المنصات الرقمية مثل Twitch ، وتمنع دفق الإيرادات المحتملة لهذا الدوريات الإلكترونية والفرق التي تشترك في غنائمهم.

على الرغم من هذه الصعوبات ، فإن أكبر منظمات الرياضات الإلكترونية تتجه بالفعل إلى ملايين الدولارات من الإيرادات كل عام. لتعزيز تدفقات إيراداتها الموجودة مسبقًا واكتسابها ، تم الحصول على بعض من أبرز منظمات الرياضات الإلكترونية شركات أصغر أو نشرت في عام 2021. تحدث Digiday إلى خبراء الرياضات الإلكترونية والمديرين التنفيذيين لإلقاء بعض الضوء على تدفقات الإيرادات المختلفة التي يتم الاستفادة منها من قبل Orgs الرائدة في مجال الرياضات الإلكترونية.

التفاصيل الرئيسية

  • يعطي العديد من مؤسسات الرياضات الإلكترونية الرائدة ثلاثة مصادر أساسية للإيرادات: الرياضات الإلكترونية والترفيه والملابس. تغطي Esports الإيرادات المكتسبة عبر الفرق التنافسية للمؤسسات: أسهم الإيرادات مع بطولات الدوري الإلكترونية ، وربط البطولات وشراكات العلامة التجارية على مستوى الفريق. يتضمن الترفيه إيرادات مكتسبة من خلال المبدعين والمؤثرين الذين تابعوا الفريق والذين لا يلعبون بشكل تنافسي ؛ كثير منهم لديهم شراكات ورعاية العلامة التجارية الخاصة بهم.
  • يمثل كل من هذه الأعمدة الثلاثة ما يقرب من ثلث إيرادات 100 لصوص ، وفقًا لـ COO John Robinson. . إن الاستحواذ الأخير على المنظمة لشركة Hergound للمنظمة يخضع لذراع الملابس لهذه الاستراتيجية ، مما يسمح لـ 100 لصوص بتوسيع عروض البضائع من الملابس إلى لوحات المفاتيح ومنصات الماوس.
  • يختلف تصنيف مصادر الإيرادات هذه من فريق إلى آخر. وقال جوردان شيرمان ، الرئيس التنفيذي لشركة Immortals ، التي كانت تتجه إلى ضمن صفري باهظ الصفر ، “Merch هو عمل رائع لكثير من الفرق ، لكنني أقول ، بالنسبة لمعظم فرق الرياضات الإلكترونية ، ومن المحتمل أن تكون حصة الإيرادات ورعايتها هامشًا أعلى”. الاستراتيجية العام الماضي. “بالنسبة لنا ، كانت أسهم الإيرادات ورعايتها ، ثم ميرش ، نوعًا من النظام.”
  • هذه ليست مصادر الإيرادات الوحيدة لـ Esports Orgs ، على الرغم من ذلك: بدأ البعض في وضع أنفسهم أقل كفرق تنافسية وأكثر من ذلك كوكالات خدمة كاملة تقدم العلامات التجارية اتصالًا سلسًا مع قاعدة مروحة محملة مسبقًا. وقال ديف بيليك ، المؤسس المشارك والمدير التنفيذي لشركة esports شركة rektglobal: “لدينا خدمات تسويقية قوية إلى حد ما أو مجموعة استشارية للعلامات التجارية تمثل عملاء مثل State Farm داخل الألعاب والرياضات الإلكترونية”. “لذلك لدينا هذا القسم القوي حقًا لاستشارات العلامات التجارية وشراء الوسائط ، وهو أكثر من مسرحية B2B – لكنه عمل قوي حقًا يعمل في ظل مظلة rektglobal ، وربما لا يدرك الناس حتى أنهم جزء من منظمتنا.”من بين 15 مليون دولار في عام 2021 ،” ثلثي إيراداتنا يأتي من هناك “، قال مؤسس ورئيس روكتجلوبال ورئيس مجلس الإدارة أميش شاه.

الرياضة غير التقليدية

يبرز بروز البضائع حيث يسلط تيار إيرادات الرياضات الإلكترونية الضوء على بعض الاختلافات الأساسية بين كيفية قيام مؤسسات الرياضات الإلكترونية والفرق الرياضية التقليدية بتوليد إيرادات. غالبًا ما توفر بطولات الدوري الرياضية التقليدية مثل اتحاد كرة القدم الأميركي و MLB و NBA حقوقًا جماعية للمصنعين لقمصان الدوري: على سبيل المثال ، Nike هي الشركة المصنعة الوحيدة المرخصة في قميص NFL. وقال أليكس رومر: “ستتعاقد فرق كرة القدم الرئيسية في أوروبا مع أديداس أو بوما أو نايك ، وسيبيعون بدوره تراخيصهم الفردية لصنع القمصان ، لصنع أكواب ، لصنع كل ما قد يكون”. ، الرئيس التنفيذي لشركة البضائع نحن دول. “يقوم البعض ببعض منتجاتهم المباشرة ، وبعض ترخيصه تمامًا ، ولكن على مستوى القميص ، يقومون بترخيصها مقابل رسوم.”

غالبًا ما تقوم مؤسسات الرياضات الإلكترونية بتقديم فرق عبر عدة بطولات تنافسية ، مما يجعل هذا النوع من صفقة الترخيص على مستوى الدوري صعبة. بدلاً من ذلك ، ستشارك Orgs مباشرة مع الشركات المصنعة لقيادة إنتاج البضائع الخاصة بهم ، كما يفعل Immortals مع نحن دول ، أو التعامل مع التصميم في المنزل ، كما هو الحال بالنسبة لـ 100 لصوص.

النماذج المتطورة

عندما تصبح الرياضات الإلكترونية أكثر راسخًا في الثقافة الشعبية ، من المحتمل أن تتحول المزيد من مؤسسات الرياضات الإلكترونية من الفرق التنافسية إلى وكالات واستشارات للعلامات التجارية المصممة لربط العلامات التجارية مع اللاعبين. معظمهم لديهم بالفعل جميع المواهب والموارد اللازمة لتقديم هذه الأنواع من الخدمات ؛ يعرف اللافتات واللاعبين الذين يشكلون قوائم eSports Orgs أفضل من أي شخص آخر يجعل اللاعبين علامة. مع المبدعين المستقلين مثل Imane “Pokimane” الأكياس الذين يشكلون بالفعل استشاراتهم الخاصة ، فإن المنظمات التي لا تقدم هذه الأنواع من خدمات العلامات التجارية تخاطر أو احتجازها في طريقة أقدم من الرياضات الإلكترونية. قال بيليك: “نعتقد أن هناك فرصة هائلة بالنسبة لنا ، من حيث صلتها بتنمية الأعمال – والأعمال المناسبة”.

الصورة الاكبر

أظهرت بعض فرق الرياضات الإلكترونية مسارات قابلة للحياة للربحية. في عام 2020 ، ادعى TSM أنه مربح ؛ في العام الماضي ، أخبر شيرمان Digiday أن العديد من الأعمال الفرعية الفردية لـ Immortals كانت مربحة. ما هو واضح هو أن ببساطة نسخ تدفقات الإيرادات للبطولات الرياضية التقليدية ، أو التركيز فقط على الرياضات الإلكترونية التنافسية بشكل عام ، غير مربح. نظرًا لأن مؤسسات الرياضات الإلكترونية تتطلع إلى المحور من النماذج الأقدم التي تركز على المنافسة ، فإن الأمر أكثر أهمية من أي وقت مضى بالنسبة لها لتشغيل هذا التوسع مع جولات استثمارية جديدة وعروض عامة ، مما يجلب أفكارًا جديدة عبر عمليات الدمج والاستحواذ.

وقالت آن هاند ، الرئيس التنفيذي لشركة Esports Entertainment Company Super League: “إذا نظرت إلى الشركات المختلفة التي تتمثل فيها TSM ، أو سائل فريق ، أو Cloud9 ، فإنه يتجاوز مبيعات التذاكر والبضائع – كما تعلمون ، تدفقات الإيرادات التقليدية”. “هناك إمكانات أكثر مما تمكن أي شخص من تحديد كمية لفئة الرياضات الإلكترونية المهنية ؛ ومع ذلك ، ليس هناك شك.”

كيف تكسب فرق الرياضات الإلكترونية المال?

كيف تكسب فرق الرياضات الإلكترونية المال؟ تغطية الصورة

انضم إلينا ونحن نغوص بالضبط في كيفية جني الفرق الأموال في الرياضات الإلكترونية ، وتبديد الأساطير والبصق الحقائق.

يقال إن الرياضات الإلكترونية هي 1.3 مليارات دولار صناعة ، مع آلاف الفرق تتنافس عبر عشرات الألعاب في الفضاء. ولكن كيف تكسب هذه الفرق المال بالضبط? من المؤكد أنه من المربح إذا شارك الكثير من الناس?

باختصار ، تكسب الفرق أموالًا من الرعاية والترويج والاستثمار والمطورات والمدفوعات الدورية ، وإلى حد أقل تدفق ، وشركات ثانوية ، وغيرها من الوسائل. لذلك فهو مربح ، صحيح?

لسوء الحظ ، هذا جزء فقط من الإجابة. الجواب الحقيقي هو أنه … معقد. على سبيل المثال ، في تداعيات إفلاس FTX ، أصدرت TSM بيانًا قائلًا إنه “مستقر ومربح.”لكن الحاجة إلى مثل هذا البيان تشير إلى حقيقة أغمق – معظم فرق الرياضة غير مربحة. حتى في عام 2021 ، كشفت مقالة بلومبرج أن 100T لم تكن مربحة ، على الرغم من أنها كانت تأمل في أن تكون في المستقبل.

فكيف تكسب فرق الرياضات الإلكترونية المال? لقد حاولنا أدناه التخلص من بعض الأساطير وشرح كيف تكسب فرق الرياضة المال وما إذا كانت مربحة.

هل تكسب فرق Esports المال من جوائز البطولة?

نعم و لا. على نطاق أصغر ، ستحقق الفرق أموالاً في أرباح البطولة. .

ومع ذلك ، فإن العديد من الفرق الكبيرة لا تتخلى دائمًا عن أرباح بطولة اللاعبين ما لم يلتقيوا بعتبة معينة. على سبيل المثال ، قد يكون لعقد اللاعب بند ينص على “الأرباح التي تصل إلى 10،000 دولار من قبل اللاعب.بدلاً من ذلك ، تعتمد الفرق على مدفوعات من البطولات والبطولات والمطورين. في النهاية ، يعود الأمر تمامًا إلى عقد اللاعب.

يعتمد ذلك أيضًا على اللعبة والبطولة. بالنسبة إلى TI4 ، على سبيل المثال ، من المعرفة العامة أن فالفي دفعت المبلغ الفائز إلى المبتدئ (الفريق الفائز) ، وتأخذ الفريق حوالي 10 ٪ قبل توزيع الباقي على اللاعبين. في هذه الحالة ، احتل الفريق حوالي 350،000 دولار أمريكي ، وتلقى كل من اللاعبين الخمسة 630،000 دولار أمريكي.

مقابلة حديثة مع لاعب من فريق Dota 2 PSG الصيني.أشارت LGD إلى أن كل اللاعبين يحصلون على حوالي 16 ٪ من أموال الجوائز (إجمالي 80 ٪) مع المدرب والفريق يتلقى كل منهما 10 ٪.

والأكثر من ذلك ، أن أرباح البطولة هي مبلغ كسور من المال مقارنة بما هو مطلوب لتشغيل أي عمل ، ناهيك عن فريق الرياضات الإلكترونية. جعل الحدث عدة آلاف من الدولارات غير عملي ، لذلك تعتمد الفرق على مصادر أخرى للإيرادات.

هل تكسب فرق الرياضات الإلكترونية المال من البث?

(الصورة عبر Twitch)

أحد الافتراضات غير الصحيحة بشكل متزايد هو أن فرق الرياضات الإلكترونية تستفيد من حقوق البث ، والبث ، و youtube. في الأيام الأولى من الرياضات الإلكترونية ، صحيح أن العديد من الفرق جنيت أموالًا كبيرة من البث ، خاصة على Twitch وسلائفها Justintv.

سيئ السمعة ، لقد حققت ألعاب المنطق المضادة مبالغ ضخمة من المال في الأيام الأولى من البث ، في البداية على Twitch ، ثم من خلال صفقات حصرية مع Own3D ، وبعد ذلك ، Azubu. في ذلك الوقت ، كانت هناك حوافز لكل 1000 مشاهد ، ودفعات أكبر للإعلانات ، والمدفوعات المقدرة كانت في عشرات الآلاف شهريًا. بالطبع ، هذا على رأس الحوافز الأولية لتوقيع صفقات الحصرية.

كان من الممكن أن يكون لدى الفرق أيضًا مبالغ من الساعات التي كانت ملزمة تعاقديًا ، وكان على اللاعبين دفق تلك الساعات ، وغالبًا ما يحصلون على تخفيض أصغر بكثير من إيرادات البث عن العقود الحديثة. كانت هذه واحدة من الطرق الرئيسية التي حققتها الفرق من أوائل عام 2010 إلى عام 2016 تقريبًا.

ومع ذلك ، فإن معدلات البث الحالية أقل بكثير على YouTube و Twitch. بالنسبة لقنوات YouTube ، تعني معدلات الإعلان الحالية أن بعض الفرق فقط يمكنها وضع المحتوى الذي يغطي حتى تكاليف التحرير والإنتاج. علاوة على ذلك ، لا تشمل عقود اللاعب بشكل متزايد الحد الأدنى من مبالغ البث أو إعطاء أجزاء أكثر أهمية من إيرادات التدفق للاعبين. الفائدة الأساسية للبث الآن ليست من خدمات البث ، ولكن من الرعاة ، الذين سيدفعون للحصول على منتجاتهم أمام المشاهدين.

في الواقع ، فإن غالبية المصدر الأساسي للدخل والدعم المالي لفرق الإلكترونية هو الرعاية والترويج والاستثمار والمدفوعات من المطورين والبطولات.

(الصورة عبر رايزر)

الرعاة هي واحدة من أهم الطرق التي ستكسب فيها الفرق المال. سوف يدفع الرعاة فرقًا على آلاف الدولارات حتى يتم وضع منتجاتهم أمام ملايين مشجعي الرياضات الإلكترونية على مستوى العالم. نتيجة لذلك ، تتوافق الفرق مع صانعي الكمبيوتر المحيطي ومنتجات الألعاب والعلامات التجارية لأسلوب الحياة ومواقع الويب والتطبيقات والخدمات عبر الإنترنت والمزيد.

عادة ما تشمل شروط الرعاية حصرية المنتج والشعارات على الزي الرسمي والتيارات والوسائط الاجتماعية والمواقع الإلكترونية والعناصر الأخرى. قد تحتوي هذه أيضًا على صفقات تابعة ، حيث تتلقى الفرق جزءًا من أي عملية بيع باستخدام الرمز أو الرابط التابع للفريق. أو رعاية كاملة ستشمل الدعم المالي والمنتجات. Razer هي مجرد شركة بارزة تقوم برعاية كهذه.

ومع ذلك ، في حين أن رعاة الألعاب المستوطنين كانت الأغلبية ، مع نمو الرياضات الإلكترونية ، فإن الرعاة من خارج الفضاء يهتمون بشكل متزايد بالرعاية. تعد BMW و Red Bull و Gucci جميعها من العلامات التجارية الرئيسية التي اتخذت تحركات مثيرة داخل الرياضات الإلكترونية. .

بالنسبة للكثيرين ، تعد صفقات الرعاية أهم نقطة واحدة في تمويل الفريق والإيرادات. على الرغم من أن الرعاية هي أيضًا شكل من أشكال الدخل الهشة للغاية ، حيث عادة ما يكون الأمر كذلك للمراجعة بعد فترات العقد المحددة. غالبًا ما يمكن سحب الرعاية في حالة القضايا الدرامية مع الفريق ، والعديد من الجمل موجودة في معظم صفقات الرعاية. تعتبر الرعاية ضرورية لفرق الرياضات الإلكترونية ، ولكن قد تكون خطرة على الاعتماد عليها. على سبيل المثال ، خذ مدى سرعة انتقال G2 Esports لإزالة الرئيس التنفيذي لها في أعقاب الجدل المحيط بالتغريدات مع أندرو تيت. كان المخاطر على رعاية المال مرتفعًا جدًا.

الترويج

(الصورة عبر Valve)

هذا يقودنا إلى عائد أقل ولكن أشكالًا أكثر أمانًا من الإيرادات لكسب الرياضات الإلكترونية: البضائع. يمكن للفرق إنتاج وبيع بضائعها. المبيعات مباشرة أو من خلال الموزعين هي مصدر رائع للفرق.

في بعض الحالات ، ستحصل الفرق على إنتاج وتوزيع البضائع في المنزل. هذا يعني أن تحمل مخاطر وتكلفة إنتاج البضائع. ومع ذلك ، سوف يجنيون أيضًا أكثر الأرباح المحتملة.

في حالات أخرى ، ستعمل الفرق صفقات مع بائعي البضائع الإلكترونية ، مثل الإرهاق ، أو ESL ، الذين يبيعون البضائع في الأحداث والبطولات وعبر الإنترنت. في هذه الحالات ، يتولى بائع البضائع تكاليف الإنتاج والتوزيع. هذا يعني عادة أرباحًا إجمالية أقل ولكن مخاطر أقل وأقل استثمارًا. بالنسبة للعديد من الفرق المتوسطة الحجم والأكبر ، فإن هذه الطريقة هي الأفضل. قد يكون للفرق أيضًا صفقات حيث سيتلقون جزءًا من المخزون من هؤلاء الموزعين للبيع والتوزيع من خلال متاجرهم عبر الإنترنت.

. ومع ذلك ، فإن مبيعات البضائع تعتمد غالبًا على الفرق والموزعين الذين لديهم وجود في الأحداث ، حيث تحدث طفرات ضخمة في مبيعات البضائع.

استثمار

(الصورة عبر TSM)

يعد الاستثمار المباشر أحد الطرق الرئيسية التي تجنيها فرق الرياضة الإلكترونية الحديثة. لسوء الحظ ، تعتمد قضية شائعة جدًا مع فرق الرياضات الإلكترونية الحديثة ، وجميع مؤسسات الرياضات الإلكترونية إلى حد ما ، على رأس المال المقترض ، أو الاستثمار الأولي ، ثم المقامرة على الاستحواذ أو الاستثمار من مستثمري الملاك إلى أسفل الخط.

في بعض الأحيان يأتي هذا من الفرق الرياضية التقليدية. هذا هو الحال مع Monaco ، الذي عقد شراكة مع Gambit Esports ، Paris Saint-Germain ، الذين يديرون اتفاقات مع كل من LGD Gaming و Talon Esports ، و Wolves ، الذين يشاركون في شريرة العبقرية. في كثير من الحالات ، سيواجه الفريق الرياضي منظمة الرياضات الإلكترونية كجزء من إنفاقها التسويقي ، ويرى ذلك كوسيلة لربط فريقهم بشيء جديد وتزايد شعبيته.

الهدف هو في النهاية توليد جيل جديد من المعجبين لمنظمتهم. بالإضافة إلى ذلك ، يرى العديد من الفرق الرياضية أنفسهم الآن أكثر من مجرد منظمة لمجرد رياضة مختارة واحدة ، لكنهم تحولوا نحو أن تصبح ماركات ترفيهية عالمية تتجاوز الرياضة. الاستثمار في Esports هو أحد جوانب هذا التحول.

في حالات أخرى ، ستستثمر شركات ومجموعات الاستثمار على نطاق واسع في الرياضات الإلكترونية ، ورؤية نموها السريع ، والرغبة في الاستفادة من صناعة التوسع. بشكل عام ، سترغب شركات الاستثمار هذه في رؤية فرق الرياضات الإلكترونية تتحول إلى مسعى مربح وستجلب خبراتها في القيام بذلك. ومع ذلك ، يمكن أن يكون هذا سيفًا ذو حدين.

المطورين والبطولات

(الصورة عبر respawn)

طريقة أخرى ستجني الفرق المال من خلال دفعها مباشرة من قبل المطورين والبطولات. غالبًا ما تقوم البطولات والبطولات بدفع مدفوعات مهمة للفرق من أجل الانضمام إلى بطولاتهم. يمكن للبطولات القيام بهذه المدفوعات لأنها ستحمل حقوقًا حصرية على بث وتوزيع هذه البطولات. ويشمل ذلك مبيعات التذاكر الشخصية ، وغالبًا ما في الحالة مع منظمة مثل ESL ، ومبيعات البضائع في الموقع أيضًا.

في حالات أخرى ، ستدخل الفرق اتفاقيات مشاركة الإيرادات مع المطورين والبطولات. خذ LCS على سبيل المثال: تتمتع الفرق بشراكة تقاسم الإيرادات مع RIOT Games ، حيث يتم مشاركة الإيرادات القائمة على الدوري ، بما في ذلك صفقات وسائل الإعلام والسلع الرقمية التي تحمل علامة الفريق والرعاية ومبيعات البضائع بين الفرق والأعمال الشغب. في المقابل ، يتم دفع جزء من الإيرادات من البضائع والمبيعات الأخرى إلى الدوري من قبل الفرق. غالبًا ما تضمن هذه الصفقات رواتب اللاعبين ، وخفض تكلفة الفرق.

في CS: GO ، عززت اتفاقية متحف اللوفر العديد من الفرق كأصحاب مصلحة في الدوري ، مما منحهم فتحة طويلة الأجل في المقابل. وشمل ذلك أيضًا أسهم الإيرادات وغيرها من الأسهم. غالبًا ما تكون هذه الاتفاقات من أكثر المناطق المربحة باستمرار ، لأنها جميعها تؤكد أن الفرق ستكون قادرة على جني الأموال من تدفقات الإيرادات الأخرى ، مثل الترويج والرعاية.

طرق أخرى تكسب الفرق المال في الرياضات الإلكترونية

الشركات الثانوية

يمكن للفرق الأصغر حجمًا في كثير من الأحيان كسب المال ، أو تبادل بعض العبء المالي المتمثل في امتلاك فريق الرياضات الإلكترونية من خلال امتلاك أعمال ثانوية. على سبيل المثال ، كانت منظمات مثل Reality Rift في Dota 2 ، و GMT في Apex ، هي أجهزة الكمبيوتر والألعاب المقاهي أولاً ، ومنظمات الرياضات الإلكترونية بعد ذلك. يعد وجود تدفقات إيرادات بخلاف فريق الرياضات الإلكترونية ، أو معاملة فريق الرياضات الإلكترونية كنفقات تسويقية ، وسيلة جيدة لدعم الفريق دون تحمل مخاطرة كبيرة.

تشفير و NFTS

انفجرت Crypto و NFTS في شعبية بين عامي 2020 و 2022 ، وسرعان ما قفزت فرق الرياضات الإلكترونية على العربة. ومع ذلك ، الآن مع بعض التداعيات البارزة من الاستثمار وضربت Prestige العديد من الفرق إما من بيع التشفير أو NFTS إلى قاعدة المعجبين بهم ، والكثير منهم يرفعون قدمهم من الغاز. في الوقت الحالي ، يبدو أن هؤلاء كانوا بدعين نأمل أن تتمكن الفرق من جني بعض الأموال قبل تحطم الأسواق.

هل الرياضات الإلكترونية مربحة?

(الصورة عبر Valve)

بشكل عام ، تعتبر الرياضات الإلكترونية صناعة صعبة للغاية أن تكون مربحة في. حتى أكبر المنظمات تكافح مع الربحية. ولكن مع الكثير من التخطيط والتنفيذ الدقيقين ، يمكن التحكم فيه ومستدام. ومع ذلك ، فإن القضية هي أنه بالنسبة للمستثمرين ورأسماليين المغامرة الذين يتطلعون إلى الاستثمار في الفرق ، فإن النمو المستمر وأرباح التسجيلات غير مضمونة. لا يمكنك أن تتوقع أرباحًا على أساس سنوي في صناعة تعمل على تكاليف متغيرة بشكل كبير مع النفقات العامة الضخمة.

بالنسبة للكثيرين ، يجب أن يُنظر إلى فرق الرياضات الإلكترونية على أنها تمرين تسويقي. شيء يمكن أن يحافظ على نفسه وينمو بمرور الوقت ولكن لا يجلب الأرباح الضخمة التي قد تكون متوقعة من صناعة مليار دولار.

كيف تكسب فرق الرياضات الإلكترونية المال?

لفترة من الوقت ، كل محادثة أجريتها حول الاستثمار في الرياضات الإلكترونية تتمحور حول الفرق. جزء مهم من النظام الإيكولوجي ، من الضروري أننا ، كمستثمرين إلكترونيين ، نفهم كيف تكسب فرق الرياضات الإلكترونية المال.

نظرًا لأن صناعة الرياضات الإلكترونية متغيرة باستمرار ومتسعة باستمرار ، تجدر الإشارة إلى أنه مع مرور الوقت ، بدأ المستثمرون في النظر إلى أجزاء أخرى من النظام البيئي للإلكترونية عندما يتعلق الأمر بالاستثمار. قد يكون هذا بسبب حقيقة أن غالبية الناس غير قادرين على الاستثمار مباشرة في الفرق. لا يتضمن مؤشر Bitkraft Roundhill Bitkraft (مؤشر NERD) أي فرق أو مؤسسات جماعية للعب نقي. بصراحة ، لا يوجد أي عام كبير بما يكفي أو سائل بدرجة كافية. لكن لا شيء من هذا يغير حقيقة أن فرق الرياضات الإلكترونية هي جزء مهم من المشهد التنافسي.

تحاول هذه المقالة الإجابة على هذا السؤال ، مع الأخذ في الاعتبار أن الألعاب والمناطق المختلفة تظهر إعدادات مختلفة.

الأرقام وراء الرياضات الإلكترونية

الألعاب هي أسرع شكل من أشكال الترفيه على مستوى العالم ، مع زيادة الإيرادات بنسبة 9 ٪+ في السنة. بحلول عام 2022 ، من المتوقع أن يتجاوز سوق ألعاب الفيديو العالمي 190 مليار دولار من الإيرادات. وفقًا لـ Newzoo ، بلغت إيرادات الرياضات الإلكترونية 856 مليون دولار في عام 2018 ، ومن المتوقع أن تنمو إلى 1 دولار.79 مليار بحلول عام 2022.

وتشمل هذه الأرقام حقوق الوسائط والبضائع ومبيعات التذاكر والإعلان والرعاية وناشر اللعبة. في Roundhill ، نعتقد أن مجموعة الفرص المرتبطة بالرياضات الإلكترونية (كما نحددها على نطاق واسع) أكبر بكثير وأكثر صعوبة في تقديرها. على سبيل المثال – إذا شاهدت لعبة اللافتات المفضلة لدي في كأس العالم Fortnite وينتهي بها الأمر إلى شراء الجلد الذي استخدمه ، فهو حساب ملحمي كإيرادات Esports?

على الرغم من أن الماء يمكن أن يصبح غامضًا ، إلا أنه أكثر نظافة للفرق نفسها. هذا يجعله مكانًا سهلاً للبدء ، على الرغم من أنه ربما لن يكون الأخير.

كيف تكسب فرق الرياضات المال

كما ألقوا أعلاه ، فإن قنوات إيرادات الرياضات الإلكترونية المقبولة تقليديًا تكون فعالة إلى حد كبير عند النظر في كيفية كسب الفرق المال. نقوم بتفكيك قنوات الإيرادات الرئيسية لفرق الرياضات الإلكترونية أدناه. تجدر الإشارة قبل الغوص ، فإن التقييمات وراء بعض هذه الفرق أقرب إلى تقييمات شركة التكنولوجيا من تقييمات الفريق الرياضي التقليدي.

الرعاية

. .7 ملايين. بالنسبة للعلامات التجارية المستوطنة ، فإن الرعاية لها تأثير مضخم. كما هو الحال مع أي رعاية ، فهي تساعد في خلق وعي بالعلامة التجارية حول منتجات الشركة. يتم تعزيز الرسائل بشكل أكبر ، في معظم الحالات ، عندما يتنافس الفريق باستخدام معدات الراعي. .

. ويشمل ذلك مواضع المنتجات ، والرعاية المباشرة للفرق أو الأحداث ، وحقوق استخدام IP في التسويق ، والمزيد. تتيح الطبيعة الافتراضية للرياضات الإلكترونية فرصًا إضافية في كثير من الحالات. فكر في العلامة التجارية على قميص اللاعب وعلى جلود اللاعب Avatar’s Skins. .

سامسونج صورة

Samsung Galaxy Skin. المصدر: Samsung.

. لكن سلسلة بطولة League of Legends أعلنت أنها ستشارك مع Bud Light في بداية عام 2020 ، وهي راعية يشاركونها الآن مع Overwatch League المذكورة أعلاه. تؤدي هذه الرعاية إلى محتوى حصري للجماهير ، والتدفقات التفاعلية ، وأحيانًا مشاهدة الحفلات وغيرها من الأحداث الشخصية.

بالعودة إلى فرق الرياضات الإلكترونية ، تعد الرعاية جزءًا مهمًا للغاية من إيراداتها السنوية. كثيرًا ، في الواقع ، أصبح فريق واحد ، Faze Clan ، هدفًا للتدقيق الشديد عندما طالب أحد اللافتات الشهيرة أن يتخلى الفريق عن نسبة أكبر من أرباح رعايته. قامت دعوى قضائية TFUE بأمواج في مجتمع الرياضات الإلكترونية ، مما أدى إلى الحصول على نسب مئوية أكبر من أرباح رعايتهم بعد أن تم الكشف عن أن Faze استغرق 80 ٪ من أرباحه المصادقة.

دعاية

لقد رأينا رعاية وإعلانات مجمعة معًا في مكان آخر ، وبينما يمكن أن يؤدي تقسيمها إلى خلق تحديات في حالات معينة حول مكان أن تنسب الإيرادات ، فقد شعرنا أنه من المهم تقسيمها لأغراض هذه المناقشة. هذا جزئيًا لأنهم يشكلون ما يقرب من 60 ٪ من إيرادات الصناعة عند الجمع (39 ٪ و 19 ٪ ، على التوالي ، في عام 2018).

إيرادات الإعلانات هي تلك التي تم إنشاؤها من المحتوى المقدم لمشاهدي أحداث الرياضات الإلكترونية. بالنظر إلى أنماط الاستهلاك لمشاهدي الرياضات الإلكترونية ، حيث يشكل التلفزيون الخطي جزءًا أصغر بكثير من المشاهدات مقارنة بالرياضة التقليدية ، يتم إنشاء غالبية تدفق الإيرادات هذا من الإعلانات المقدمة على المحتوى المتدفق. على هذا النحو ، يمكن إعادة تصنيف إيرادات “الإعلان” للفرق كإيرادات “محتوى” ، أو إيرادات تم إنشاؤها بواسطة صفقات مع منصات البث. تتضمن هذه الصفقات أيضًا حقوق الإعلان على اللاعبين الفرديين.

بيع البضائع

100-صورة

المصدر: 100 لصوص.

كما هو الحال في الرياضة التقليدية ، فإن مبيعات البضائع هي قناة إيرادات رئيسية أخرى. في الواقع ، تصف منظمة Esports 100 Thieves نفسها بأنها “شركة جديدة لأسلوب الحياة ومنظمة Esports التي تم تصميمها عند تقاطع الألعاب التنافسية والترفيه والملابس.”هذا مثال على منظمات الرياضات الإلكترونية التي تقترب من العمل بطريقة متباينة ، والتركيز على نقاط قوتها. جمع 100 لصوص مؤخراً 35 مليون دولار للتوسع ، والمؤسسات الأخرى تشاهد.

شارك Team Liquid مع Marvel في عام 2019 لجلب Merch الحصري تحت عنوان الأبطال الخارقين ، مثل قميص كابتن أمريكا. ربما كان الأمر الأكثر إثارة للدهشة – ورائعة – على الإطلاق هو تعاون Fnatic للملابس مع Hello Kitty.

كما ألمح من قبل ، وعلى عكس الرياضة التقليدية ، يمكن أن تكون “البضائع” مادية ورقمية على حد سواء. إن عمليات الشراء داخل اللعبة مرتبطة بمؤسسات الرياضات الإلكترونية هي قناة فريدة من نوعها يمكن أن تدفع الإيرادات إلى الأمام بشكل مفيد.

بطولات الفوز

قناة الإيرادات النهائية هي أرباح البطولة. سيقرأ الكثيرون عن الفائز بكأس العالم لعام 2019 ، Bugha ، وجائزة له في المركز الأول بقيمة 3 ملايين دولار. ما قد لا يدركه الكثيرون هو أن جزءًا من أرباحه يذهب في النهاية إلى فريقه ، الحارس المقيم في لوس أنجلوس.

على الرغم من أنه لا يوجد شك في أن مؤسسات الفريق تقدر أن فرقها تنجح في المنافسة ، إلا أنها ليست عالمية في الواقع أن تأخذ منظمة جماعية تخفيضًا في أرباح البطولة. تفضل العديد من منظمات الفريق الأكبر بدلاً من ذلك الاستفادة بشكل غير مباشر من النجاح الذي حققته فرقهم في اللعب التنافسي عندما يحين الوقت للتفاوض فرق.

مشاركة إيرادات الدوري

على عكس الرياضة التقليدية ، تشمل العديد من الدوريات العليا اتفاقيات مشاركة الإيرادات ، حيث يتم إعادة توزيع الإيرادات الناتجة عن الدوري إلى الفرق الفردية. تتضمن قنوات الإيرادات على مستوى الدوري عادة القنوات المذكورة أعلاه التي تحصل من خلالها الفرق على إيرادات (باستثناء بطولات الفوز). بالإضافة إلى الرعاية والإعلان والترويج ، تولد البطولات الإيرادات بالطرق الإضافية التالية.

بيع التذاكر

مثل أي خبرة إعلامية شخصية ، تشكل مبيعات التذاكر جزءًا من إيرادات الرياضات الإلكترونية. في حين أن بعض الأحداث قد ولدت أرقامًا معقولة هنا ، فإن المناخ الحالي يؤدي إلى قيود. على سبيل المثال ، تقام جميع المباريات في جميع أنحاء موسم بطولة League of Legends في بطولة LCS Arena في سانتا مونيكا ، كاليفورنيا.

. كل فريق لديه فرصة لاستضافة بطولات عطلة نهاية الأسبوع في مسقط رأسهم ، سواء كان ذلك في مدينة نيويورك أو سيول ، كوريا الجنوبية. وفقًا للمفوض السابق في Overwatch League ، Nate Nanzer ، ستكون هذه وسيلة للجماهير من جميع أنحاء العالم لحضور الألعاب. في المقابل ، يساعد هذا الفرق على نمو قواعد المعجبين الأكبر في مدينتهم.

Fortnite-Image-1

كأس العالم Fortnite. 28 يوليو ، ملعب آرثر آش ، كوينز ، نيويورك.

ومع ذلك ، بالنظر إلى الطبيعة الرقمية للرياضات الإلكترونية ، يمكن للمرء أن يجادل بأن فرصة “مبيعات التذاكر” قد تكون موجودة بالفعل عبر الإنترنت. يمكن للمنظمين الذين يشحنون علاوة للمشاهدين مشاهدة نسخة خالية من الإعلانات أو محسّنة من الأحداث من راحة منازلهم على عودة لطيفة – تخيل وضع عرض افتراضي في اللعبة. تم استضافة كأس العالم Fortnite في ملعب آرثر آش (23000 سعة) على مدار ثلاثة أيام. إذا كانوا يأملون في الحصول على مبيعات التذاكر تكلفة مجموعة الجوائز وحدها (30 مليون دولار) ، فإنهم بحاجة إلى بيع تذاكر بمتوسط ​​435 دولارًا في اليوم (30 مليون دولار مقسومًا على 69000 ، أو 23000 مقعد في اليوم).

حقوق البث

تعتبر حقوق البث قناة رئيسية للإيرادات ، حيث قد يكون لدى منظمي البطولة نفوذاً للتفاوض على شروط أفضل داخل الكون المنافس المنافسة من منصات الوسائط.

تتنافس جميع هذه المنصات على وجهات النظر ، وتأمين حقوق البث الفردية ، أو الحقوق الوحيدة داخل منطقة معينة ، لأن حدثًا رئيسيًا هو وسيلة لطيفة لدفع حركة المرور إلى منصة معينة. يجب أن تجد هذه المنصات بعد ذلك طرقًا للاحتفاظ بالمستخدمين واستثمارها في النهاية ، وهو تحد آخر تمامًا ، ولكن يمكن أن تكون حقوق البث الحصرية للأحداث الكبرى وسيلة قوية للتركين على عملاء جدد.

ومع ذلك ، فإن حقوق البث الحصرية غالباً ما تنتمي إلى منظمي الأحداث. في حالة Major Starladder ، الإضراب المضاد: أصبحت اللافتات الهجومية العالمية غاضبة عندما لا تسمح لهم Starladder ببث أحد أحداثهم 2019. في النهاية ، قرر منظم الحدث تخفيف قواعد البث بعد رد الفعل العكسي.

ما هي أفضل البطولات والبطولات?

نتحدث بصراحة ، نحن لسنا في مجال تصنيف أفضل البطولات أو البطولات داخل الرياضات الإلكترونية. يمكن لهذا النوع من التمرين أن يجذب تدقيقًا إضافيًا ، مما يؤدي إلى أن يشعر البعض بأن لعبتهم ممثلة تمثيلا ناقصا في قائمة معينة.

والغرض من هنا هو مناقشة البطولات والبطولات التي تتمتع بأكبر قدر من الوعي بالعلامة التجارية داخل مجتمع الألعاب وخارجها. نعتقد أن هذه القائمة تفعل ذلك فقط.

Overwatch League

داخل الولايات المتحدة ، تعد Overwatch League واحدة من أكثر الرياضات الإلكترونية المعروفة شهرة خارج مجتمع الألعاب ، ويرجع الفضل في ذلك إلى حد كبير.

تعمل Blizzard Entertainment (التي تملكها Activision Blizzard) على الدوري ، حيث تختار استخدام نموذج امتياز قائم على الموقع الأكثر تشابهًا مع الرياضة التقليدية في الولايات المتحدة. هذا النموذج على حد سواء أ) يربط الفرق بمدينة فردية (والتي تساعد على تعزيز نمو المجتمع) و ب) يبتعد عن نموذج الترويج/الهبوط الذي غالباً ما يظهر في كرة القدم وغيرها من الرياضات الإلكترونية. من المتوقع أن يؤدي جدولهم العالمي الجديد إلى مزيد من التقدير والمتابعين خارج الولايات المتحدة ، على الرغم من أن البعض قلق.

سلسلة بطولة League of Legends

سلسلة بطولة League of Legends (LCS) هي دوري الدوري الممتاز لأمريكا الشمالية. .

ومع ذلك ، تختلف LCS عن البومة في أن الامتيازات ، على الرغم من عدم عرضها لخطر الهبوط كل موسم ، لا تمثل مدنًا محددة. سيكون هذا التباين مهمًا للمشاهدة في السنوات القادمة ، حيث أن الامتيازات تبني حقوق ملكية للعلامة التجارية لهذه المسابقات الأصلية رقميًا.

كأس العالم Fortnite

تميز عام 2019 بالعام الأول من كأس العالم Fortnite. منحت البطولة التي ترعاها الألعاب الملحمية 30 مليون دولار في الجوائز أكبر مجموعة من الجوائز لبطولة الإلكترونية الافتتاحية-إلى حد بعيد.

. ليس من المستغرب إذن أن يكون بدء مشهد تنافسي حقيقي يجذب انتباه السكان الأوسع أيضًا – حتى لو كان المنافسون أنفسهم في كثير من الأحيان يشككون في قرارات Epic في تعزيز اللعب التنافسي.

Dota 2: الدولي

احتل الدولي عناوين الصحف سنة بعد سنة منذ بدايته في عام 2011 ، عندما عرضت منظم البطولة 1 دولار.6 ملايين جائزة تجمع. في عام 2013 ، أعلنت Valve أن مجموعة تفاعلية ستكون متاحة للشراء ، مع 25 ٪ من الإيرادات من الخلاصة التي تذهب إلى مجموعة الجوائز.

كل عام منذ ذلك الحين ، قام الدولي بتحطيم الرقم القياسي في العام السابق لجائزة الجائزة الإجمالية ، بما مجموعه 2018 حوالي 25 دولارًا.5 ملايين. في عام 2019 ، كسر بسهولة 30 مليون دولار.

كيف يتم تمويل البطولات والدوريات?

يتم تمويل البطولات والبطولات في المقام الأول بطريقتين: برعاية أو تمويل الحشود.

برعاية

واحدة من التفاضلات الرئيسية بين الرياضات الإلكترونية والرياضة التقليدية هي حقيقة أن الشركة تمتلك الملكية الفكرية التي هي اللعبة. لا يمتلك اتحاد كرة القدم الأميركي كرة القدم ، لكن Activision Blizzard يمتلك لعبة Overwatch.

تشبه الكيانات التي تمتلك عنوان IP وراء هذه الألعاب دورًا نشطًا في تطوير المشهد التنافسي. جزء من هذا الدور النشط هو تمويل المكافآت لأولئك الذين يتنافسون. بشكل عام ، تميل أكبر أجهزة الجوائز إلى أن تكون المسابقات التي ترعاها المطور ، مثل كأس العالم Fortnite.

كما أن اللعب التنافسي الذي يرعاه غير التطوير أمر شائع أيضًا ، على الرغم من أن الأرقام تميل إلى أن تكون أصغر. على سبيل المثال ، استضافت ESPN Invitational من Apex Legends Expn كجزء من ألعاب X في مينيابوليس. كان تجمع الجوائز 150،000 دولار.

تمول الحشد

Dota 2’s The International ، أكبر بطولة في جميع الرياضات الإلكترونية (بجوائز أموال) هي في المقام الأول بطولة “ممول من الحشود”. ومع ذلك ، لا يزال المنظم الدولي ينظمه Valve (الشركة وراء Dota 2) ، وبالتالي يسيطر عليها إلى حد كبير من قبل Valve وبثانية فقط من قبل المجتمع.

أحداث الرياضات الإلكترونية الممولة من الحشود حقًا شائعة حقًا ، على الرغم من أنها تم الإشارة إليها أعلاه ، فهي تميل إلى حمل تجمعات الجوائز التي تكون أصغر في الحجم. على صعيد إيجابي ، يتم بناء الأحداث الممولة من الجمهور من قبل المجتمع نفسه ، بالطريقة التي يريدها المجتمع أن يتم تنفيذها. يعد مجتمع لعبة القتال (FGC) مثالًا رائعًا على تمويل الحشود في العمل ، وقد سمح للمشهد التنافسي بالازدهار دون مساهمات كبيرة للمطور. هذا لم يوقف بعض المجتمعات ، مثل Smash Bros. المشهد التنافسي ، من التساؤل عما إذا كان يجب على Nintendo المشاركة بشكل أكبر من أجل تقديم المزيد من دعم الجوائز لكبار اللاعبين.

مستقبل الرياضات الإلكترونية

نعتقد أن الرياضات الإلكترونية تصل إلى نقطة انعطاف ، وبالنظر إلى الاستثمارات الأخيرة في الصناعة ، فمن المنطقي أن نتساءل من أين نذهب من هنا. من المؤكد أن النموذج الذي توفره الرياضة التقليدية يوفر إطار عمل للعمل ، على الرغم من أنني أزعم أن خارطة الطريق هذه ستكون خطأً.

هناك عدد من الاختلافات الرئيسية التي يجب مراعاتها. مثال واحد هو المسار البديل الذي يقدمه البث للاعبين الموهوبين. بالنسبة لأولئك الذين يمكنهم الجمع بين المواهب في لعبة معينة (أو ألعاب ، في بعض الحالات) مع شخصية على الشاشة التي يستمتع بها الناس مشاهدتها ، غالبًا. على سبيل المثال ، تم الإبلاغ عن أن اللاعب المحترف نينجا وقعوا عقدًا متعدد السنوات لدفق محتواه بشكل حصري على Mixer ، منصة البث في Microsoft ، وعلى الرغم من أن الاقتصاد الدقيق ليس عامًا ، فإن التقديرات تتراوح من 6 ملايين دولار في السنة إلى أعلى إلى حد كبير. فيما يتعلق بالرياضات الإلكترونية التقليدية ، لا يزال اللاعبون أفضل رواتب ستة أرقام. من ناحية أخرى ، لا ينتقل ليبرون عن الدوري الاميركي للمحترفين للتوقيع مع ESPN+ في أي وقت قريب.

في الولايات المتحدة ، قرر NCAA التوقف عن الإشراف على الرياضات الإلكترونية الجماعية. ولكن ماذا لو فعلوا? هل سيضطر اللاعبون الصغار الموهوبين إلى الاختيار بين مهنة البث المربحة وفرصة في منحة جامعية للعب بشكل تنافسي? من المؤكد أن تطبيق قواعد NCAA على تعويض الطالب الرياضي على اللافتات سيجعل من غير عملي ، إن لم يكن مستحيلًا.

خاتمة

يعد النظر في كيفية جني فرق الرياضات الإلكترونية إلى عام 2020 تمرينًا مهمًا لتقييم مستقبل الصناعة. كما هو الحال مع العديد من الأشياء ، فإن اتباع المال هو طريقة جيدة لفهم كيف يعمل كل شيء.

ومع ذلك ، فإن الصناعة لم تشهد أبدًا تدفق الاهتمام أو رأس المال الذي نراه اليوم. كيف يتطور من هنا هو حقًا تخمين أي شخص. هل سيثبت نموذج الامتياز الذي يتخذ من المدينة مقراً له في Overwatch League (و Call of Duty: World League) العلامة التجارية المثلى? أم أن الطبيعة الأصلية رقميًا للرياضات الإلكترونية تمنح نفسها بشكل أفضل للنموذج غير القائم على المدينة الذي سيطر على عالم الرياضات في الماضي? هل يلغي الترويج والهبوط لمنح المستثمرين المزيد من الراحة في شراء فريق يعزز صحة طويلة الأجل للدوري?

ماذا سيفعل NCAA? هل ستصبح الرياضة الإلكترونية رياضة أولمبية? إذا كان الأمر كذلك ، فما هي الألعاب التي سيتم لعبها وكيف سيتم اختيارها? .