أكبر 10 شركات إلكترونية في العالم ، وماذا يفعلون – تاريخ التاريخ ، شركات الرياضات الإلكترونية الأكثر قيمة 2022

شركات الرياضات الإلكترونية الأكثر قيمة 2022

. لم تستوعب إيرادات حقوق وسائل الإعلام أرقام المشاهدين هذه ، في جزء صغير منه بسبب نقص المنافسة ، مع Twitch و YouTube لا يزالان المنصات الوحيدة المهتمة بمحتوى الرياضات الإلكترونية. علاوة على ذلك ، أصبحت المواهب أكثر تكلفة بكثير ، مع لاعبين من اللعبة الصاعدة .

أكبر 10 شركات رياضية في العالم ، وماذا يفعلون

. .

. يبحث هذا المقال في أكبر عشر شركات الرياضات الإلكترونية في العالم بناءً على القيمة السوقية وما يفعلونه للمساعدة في دعم هذه الصناعة المزدهرة.

.

.

ألعاب Super League هي شركة ترفيهية عالمية للرياضات الإلكترونية. . .

إنه يوفر تجارب ألعاب تنافسية للاعبين من جميع مستويات المهارات ، من المبتدئ إلى المهنية. .

. .

. .

يتضمن ذلك استخدام التحليلات لتحديد الاتجاهات الناشئة في الألعاب ، وتقديم برامج تدريب على الرياضات الإلكترونية ، وإنشاء محتوى فريد لدفق القنوات. .

#9: مجموعة Fragbite – 35 دولارًا.42 مليون

Fragbite Group هي شركة سويدية تعمل في صناعة الرياضات الإلكترونية. تأسست الشركة في عام 2002 ، توسعت الشركة لتشمل العديد من خدمات الألعاب ، بما في ذلك منصة للبطولات عبر الإنترنت ، وموقع أخبار الألعاب ، ووكالة إنتاج البث.

. بالإضافة إلى استضافة الأحداث الحية ، تدير Fragbite أيضًا عددًا من البطولات عبر الإنترنت لمختلف الألعاب التنافسية ، مثل الإضراب المضاد: الهجوم العالمي ، Dota 2 ، League of Legends ، و Starcraft II.

لقد أنشأت Fragbite نفسها كواحدة من أفضل مقدمي الخدمات في العالم للترفيه والخدمات ، وتأثيرها على الصناعة في النمو. .موقع SE وسلسلة بطولة Masters Fragbite.

#8: Esports Allied – 54 دولارًا.

. تأسست شركة Allied Esports في عام 2017 ، وتدير شبكة عالمية من الساحات والأحداث والخدمات المخصصة للرياضات الإلكترونية والألعاب ، بما في ذلك الموقع الرئيسي في Hyperx Esports Arena Las Vegas وشاحنات Esports Allied في أمريكا الشمالية وأوروبا.

بالإضافة إلى بطولاتها المهنية ، تنتج Allied Esports العديد من الأحداث الإلكترونية الحية ، بما في ذلك التدفقات الحية لإطلاق ألعاب الفيديو الرئيسية وأحداث نمط الحياة المتعلقة بالألعاب مثل Truck Truck Hyperx.

. . من خلال هذه العلاقات الاستراتيجية ، توفر Esports Allied مجموعة من الفرص الجديدة للعلامات التجارية للوصول إلى الجماهير والتواصل معها بطرق مبتكرة.

#7: Faze Clan – $ 0.

الرياضات الإلكترونية

Faze Clan هي منظمة إلكترونية وترفيه مهنية تأسست في عام 2010. .

.. لديهم أيضًا قناة على YouTube موسعة تتميز بمقاطع فيديو متعلقة بالألعاب والبداول المباشرة والمقابلات.

ترعى الشركة العديد من اللاعبين المحترفين والفرق والبطولات عبر مختلف ألقاب الرياضات الإلكترونية ، بما في ذلك Fortnite و Counter-Strike: Global Hunists و Call of Duty و Rocket League و Halo Infinite و Super Smash Bros. ذروة. بالإضافة إلى رعاية الأحداث والبطولات ، توفر Faze Clan أيضًا للاعبين للبضائع وخدمات البث وإنشاء المحتوى.

تعاونت المنظمة مع علامات تجارية مثل Nissan و Doordash و Draft Kings و Respawn و Steelseries و SCUF وغيرها. لقد دفعت Faze Clan باستمرار حدود الرياضات الإلكترونية ، وأخذت الصناعة إلى آفاق جديدة. .

#6: Nazara Technologies – $ 0.

Nazara Technologies هي شركة ألعاب مقرها في مومباي في صناعة الرياضات الإلكترونية منذ عام 1999. .

. بالإضافة إلى ذلك ، نازارا لها وجود في صناعة الألعاب الرياضية والرياضات الإلكترونية.

. Nazara هي أيضًا شريك لمبادرة Vodafone’s Esports و Reliance Jio’s Mobile Premier League (MPL).

. .

#5: Huya – $ 1.

Huya هي واحدة من شركات الرياضات الإلكترونية الرائدة في العالم ، ومقرها في الصين. أنشأت الشركة نفسها كمنصة للبث الرائدة للاعبين والمؤثرين ، مما يوفر للمشاهدين مجموعة واسعة من محتوى الألعاب والرياضات الإلكترونية.

. يستضيف Huya أيضًا العديد من البطولات ، مثل Huya Winter Invitational.

. Huya لها وجود قوي في أسواق أخرى ، مثل اليابان وكوريا الجنوبية ، والتي تسمح لها بالوصول إلى المزيد من الجماهير.

بحلول عام 2019 ، كان لدى الشركة 150 مليون مستخدم نشط شهريًا ، مما يجعلها واحدة من أكبر اللاعبين في الصناعة. من خلال قاعدة مستخدميها الكبيرة والوصول إلى أحداث وبطولات الرياضات الإلكترونية الشهيرة ، فإن Huya في وضع جيد لمواصلة نموها في السنوات القادمة.

.

الرياضات الإلكترونية

Take-Two Interactive هي واحدة من أكبر شركات الرياضات الإلكترونية في العالم ، حيث تم تأسيسها في عام 1993. وهي مقرها خارج مدينة نيويورك وهي تشتهر بسلسلة سرقةها الكبرى وألقابها الأخرى المشهورة مثل Borderlands و BioShock و Mafia و NBA 2K.

كانت الشركة رائدة في صناعة الألعاب لسنوات عديدة ، ويعزى نجاحها إلى ابتكارها المستمر والتزامها بخلق ألعاب عالية الجودة. .

. على سبيل المثال ، يتم تشغيل دوري الدوري الأمريكي للمحترفين ، وهو دوري إلكترونية محترف يضم فرقًا من اللاعبين الذين يتنافسون في لعبة NBA 2K ، بواسطة قسم ألعاب 2K في Take-Two. .

. يستمر وجودها في الصناعة في النمو حيث يتطلع إلى تقديم منتجات وخدمات مبتكرة إلى مجتمع الألعاب.

.

الرياضات الإلكترونية

. تأسست في عام 1982 ، لقد كانت العنصر الرئيسي في صناعة الألعاب منذ ذلك الحين. تحظى الشركة بشعبية كبيرة في العديد من الألعاب الرياضية ، بما في ذلك FIFA و Madden NFL ، وامتيازات الألعاب الشهيرة مثل SIMS ، Need للسرعة وساحة المعركة و Mass Effect و Dragon Age.

في الآونة الأخيرة ، أصبحت EA منخرطة بشكل متزايد في صناعة الرياضات الإلكترونية. إنه الناشر الرسمي لسلسلة بطولة EA Sports Madden NFL ، التي تتميز بسباحة جائزة بقيمة مليون دولار. .

بالإضافة إلى هذه الأحداث ، استثمرت EA بكثافة في بطولات الدوري الإلكترونية ، والفرق الراعية واللاعبين الأفراد. . تشارك EA أيضًا في تطوير طرق جديدة لجمع اللاعبين من خلال الأدوات الرقمية مثل بث البث وإنشاء محتوى لقناة YouTube الرسمية الخاصة بها.

#2: Activision Blizzard – 60 دولارًا.72 مليار

. .

تشتهر Activision Blizzard بامتيازاتها الشعبية مثل Call of Duty و World of Warcraft و Overwatch. .

واحدة من مبادرات Esports الرئيسية في Activision Blizzard هي The Overwatch League ، وهي دوري احترافي لمباراة إطلاق النار الشهيرة Overwatch الشهيرة. تم تنظيم الدوري مثل البطولات الرياضية التقليدية ، حيث تمثل الفرق القائمة على المدينة مناطق مختلفة في جميع أنحاء العالم. .

مبادرة أخرى من الرياضات الإلكترونية الرئيسية من قبل Activision Blizzard هي دوري Call of Duty ، وهي دوري احترافي للمباراة الأولى الشهيرة Call of Duty. .

. .

#1: Tencent – 436 دولار.

Tencent هي مجموعة صينية هي واحدة من أكبر الشركات في العالم ، مع رسملة سوقية تزيد عن 436.. لديها العديد من الشركات التابعة والاستثمارات في مختلف الصناعات ، بما في ذلك الألعاب والإعلام والتكنولوجيا. .

إنه مالك Riot Games ، الناشر وراء League of Legends (LOL) ، واحدة من أكبر ألعاب الرياضات الإلكترونية في العالم. بالإضافة إلى LOL ، تنشر Tencent أيضًا ويدير ألعاب Esports الشهيرة مثل Honor of Kings و Arena of Valor.

. أطلقت الشركة مؤخرًا منصة Esports الخاصة بها ، والتي تسمى TGA (Tencent Gaming Arena) ، حيث تعرض البطولات المهنية والبث المحتوى من بعض بطولات الرياضات الإلكترونية الأكثر شعبية ، مثل بطولة LOL World.

. Tencent هي لاعب مهيمن في صناعة الألعاب في الصين ويواصل توسيع وجودها على مستوى العالم.

خاتمة

. صنعت كل من هذه الشركات اسمًا لنفسها في مشهد الألعاب التنافسي من خلال تطوير أو نشر العديد من ألعاب الفيديو التي أصبحت شائعة بين عشاق الرياضات الإلكترونية.

لقد كان نمو الألعاب التنافسية نيزكًا على مدار العقد الماضي ، ومن المتوقع أن يستمر في النمو في شعبية. على هذا النحو ، ستظل هذه الشركات العشر في طليعة الصناعة وتسيطر عليها لسنوات قادمة.

بالإضافة إلى ذلك ، ستظهر شركات جديدة وتحدي هيمنة هؤلاء اللاعبين الحاليين. بغض النظر عما يخبئه المستقبل ، من الواضح أن صناعة الرياضات الإلكترونية هي مساحة مثيرة وديناميكية تستحق الاهتمام بها.

رتبة شركة
1 تينسنت – 436 دولار.09 مليار
2 Activision Blizzard – 60 دولارًا.72 مليار
3 الفنون الإلكترونية – 34 دولار.20 مليار
4 Take-Two Interactive-17 دولارًا.57 مليار
5 .17 مليار
6 Nazara Technologies – $ 0.46 مليار
7 Faze Clan – $ 0.12 مليار
8 الحلفاء esports – 54 دولار.32 مليون
مجموعة Fragbite – 35 دولارًا.42 مليون
10 ألعاب الدوري الممتاز – 14 دولارًا.

التالي:

  • أكبر شركات التكنولوجيا البيئية في العالم ، وماذا يفعلون
  • أكبر 10 مصنّعين للدرامز في العالم
  • أكبر 10 شركات الروبوتات الجراحية والطبية في العالم

أكبر 10 شركات رياضية في العالم ، وما الذي يفعلونه الأسئلة الشائعة (أسئلة يتم طرحها بشكل متكرر)

ما هي الرياضات الإلكترونية?

. .

ماذا تفعل أكبر شركات الرياضات الإلكترونية?

توفر أكبر شركات الرياضات الإلكترونية تجارب تنافسية للألعاب ، وتطوير ألعاب الفيديو ، وتوفير منصات لدفق ومشاهدة الألعاب ، والاحتفاظ بالبطولات والبطولات ، وإنشاء محتوى للصناعة.

من هي أكبر شركة في الرياضات الإلكترونية?

. Tencent هي الشركة الأم لألعاب Riot ، مطور وناشر League of Legends ، واحدة من أكثر ألعاب الرياضات الإلكترونية شعبية في العالم. .

ما هو الرقم الأول في العالم 1?

الإضراب المضاد: الهجوم العالمي (CS: GO) هي لعبة إطلاق نار من أول شخص تكتيكي وهي حاليًا واحدة من أكثر ألعاب الرياضات التنافسية شعبية. .

تحتوي اللعبة على مشهد تنافسي كبير ، حيث تقام البطولات في جميع أنحاء العالم. .

هل تنمو صناعة الرياضات الإلكترونية?

نعم ، من المتوقع أن يصل سوق الرياضات الإلكترونية العالمية إلى 5 دولارات..0 ٪ من 2022 إلى 2029. .

. . . . .

رديت

10 من أفضل أفلام Reddit مذهلة

AMD Radeon

الترقية من AMD Vega 64 إلى هذه البطاقات الست اليوم

Kubernetes Word Cloud

Docker Swarm مقابل.

.

. .

شركات الرياضات الإلكترونية الأكثر قيمة 2022

.

.

هذا التقييم الستراتوسفيري – القابل للاشمئزاز من MLB’s Miami Marlins أو NHL’s Detroit Red Wings – يتخطى 305 مليون دولار . كانت أيضًا إشارة إلى أن صناعة الرياضات قد استأنفت صعودها بعد بضع سنوات كانت فيها قيم الفريق مسطحة إلى حد كبير. في الواقع ، في فوربس .

مرة أخرى ، تتصدر TSM ، المملوكة لـ Andy Dinh ، الطريق ، حيث ارتفع بنسبة 32 ٪ إلى 540 مليون دولار. لا. 2 شركة ، 100 لصوص ، التي تحسب دريك ، سكوتر الموسيقى براون والملياردير دان جيلبرت من بين أصحابها ، ارتفع بنسبة 142 ٪ ، إلى 460 مليون دولار.

هذه الأرقام لا تروي القصة بأكملها. تلفيت الضجة حول التقييم العالي في السماء المعينين في الخريف بعض المخاوف الأساسية بشأن أعمالها-القضايا التي أصبحت أكثر حدة عندما ، في ملف SEC المعدل الأسبوع الماضي ، قامت بمراجعة توقعاتها إلى الأسفل. يشير المتشككون إلى 36 دولارًا للشركة.9 ملايين خسارة صافية لعام 2021 ، من بين أشياء أخرى ، و . 4 في الترتيب.

إن التقييمات المذهلة لبقية العشرة الأوائل تكمن في الواقع في حقيقة الصناعة في الوقت الحالي: Esports هي شركة صعبة ، وفي بعض النواحي أصبحت أكثر صرامة ، وارتفاع تقييمات هذه الشركات إلى حد كبير لا يتم قيادتها إلى حد كبير فرق الرياضات الإلكترونية ولكن من خلال أقسامها الأخرى.

. “في هذه المرحلة ، يحاول معظمهم إيجاد طريقهم حول المتاهة ، مع وجود بعضهم على عجلة الهامستر. إذا كان هناك شيء واحد واضح ، فهو لا أحد يجد طريقه للخروج.”

العشرة الأوائل

.5 مليارات ، بزيادة 46 ٪ من الطبعة الأخيرة من هذه القائمة ، في ديسمبر 2020. TSM مرة أخرى لا. 1 ، ولكن لم يكن أي فريق يقدر أكثر من لا. .

. . كنقطة مقارنة ، استقطب Super Bowl هذا العام 112 مليون مشاهد ، وفقًا لـ NBCUniversal.

دوري الأساطير Call of Duty, . . على سبيل المثال, .

تواجه الفرق عددًا من التحديات الأخرى من جميع الاتجاهات. لم تستوعب إيرادات حقوق وسائل الإعلام أرقام المشاهدين هذه ، في جزء صغير منه بسبب نقص المنافسة ، مع Twitch و YouTube لا يزالان المنصات الوحيدة المهتمة بمحتوى الرياضات الإلكترونية. علاوة على ذلك ، أصبحت المواهب أكثر تكلفة بكثير ، مع لاعبين من اللعبة الصاعدة براون قادرة على المطالبة ما يصل إلى 30،000 دولار في الشهر ، وفقا لمطلع الصناعة.

الفرق مقيدة أيضًا في كيفية قيامهم بجني أموالهم لأنها لا تملك الملكية الفكرية للألعاب التي تتنافس فيها – لا يمكنهم ، على سبيل المثال ، بيع سلاح خاص فيها Call of Duty بدون موافقة ناشر اللعبة ، Activision Blizzard. هذا فرق رئيسي مع الرياضة التقليدية ، حيث لا أحد يمتلك فكرة البيسبول ، على سبيل المثال. وعلى الرغم من أن رعاية الفريق يمكن أن تكون مربحة ، فإن تدفقات الإيرادات الأخرى غالبًا ما يكون لها هوامش منخفضة. يمكن لبطولة واحدة أن تسفر عن مئات الآلاف من الدولارات من أموال الجائزة ، ولكن كلها تقريبًا تذهب إلى اللاعبين. يتم إرجاع معظم إيرادات الإعلانات من مقاطع الفيديو الخاصة بـ The Streamer.

يقول أحد المديرين التنفيذيين في الفريق بصراحة: “هناك اتفاق عريض القائم على أن الرياضات الإلكترونية كقائمة قائمة بذاتها لا تعمل كعمل تجاري”.

لقد أرسل هذا الاعتراف فرقًا تتدافع للتوسع إلى ثقافة الألعاب الأوسع وما بعدها ، حيث تعامل مع الرياضات الإلكترونية بشكل أكبر مثل قمع اكتساب العملاء حيث تسعى إلى تبرير تقييماتها النبيلة والاستمرار في التوسع. . TSM والجنرال.أطلقت G تطبيقات تدريب بينما تقوم شركات مثل Rektglobal و Loud Run بتشغيل وكالات التسويق الناجحة.

في المستقبل ، ترى الشركات فرصة كبيرة لتحقيق الدخل من قواعد المعجبين بها من خلال التقنيات الناشئة مثل blockchain و nfts و metaverse. الخطوة الأولى هي توقيع شراكات مع منصات العملة المشفرة مثل FTX و Crypto.com ، كما فعلت TSM و Fnatic ، ولكن يمكن أن تأتي العائدات الحقيقية في وقت لاحق. إن استخدام NFTS لبيع العناصر الرقمية داخل اللعبة المعروفة باسم “Skins” سيسمح للفرق بجمع رسوم إذا تم إعادة بيع العنصر ، والطريقة التي تجمع بها Dapper Labs نسبة مئوية من أي تجارة من NFTs Top Shots في السوق الثانوية. هناك أيضًا أفكار ناشئة حول ما يسمى بألعاب اللعب إلى الظهر ، والتي تكافئ المستخدمين بـ NFTS أو Cryptocoins.

.

فورتنايت أعلن الناشر Epic Games الشهر الماضي أنها جمعت مليار دولار من التمويل لدعم مبادرة Metaverse – تلك الأيام هي أماكن طويلة ، وأن صانعي الألعاب لا يندفعون للسيطرة. القلق الآن هو أن شركات الرياضات الإلكترونية قد يتم جرفها في فقاعة تلويبية.

أحد التطورات الأخرى التي يمكن أن تساعد أو تؤذي الفرق هي الاستحواذ على Microsoft المعلقة لـ Activision ، أحد أكبر الناشرين في الألعاب. يمكن أن تضخ الصفقة موارد جديدة في بطولات الدوري الإلكترونية في Activision – أو قد تصبح الرياضات الإلكترونية فكرة لاحقة في ميزانية Microsoft الضخمة.

في غضون ذلك ، وجد الرعاة الجدد طريقهم إلى الفرق حيث أن الوباء لديه أرقام مشاهدات عبر الإنترنت ، حيث اعتبر جمهور الشباب الإلكترونية منذ فترة طويلة ديموغرافية مرغوبة ولكن يصعب الوصول إليها بين المعلنين. .

يقول شارما الإلكتروني. “لكن في الأساس أعتقد أن البعض سيصبح شركات رائعة ومستدامة.”

.

. عبر Getty Images

الوقت للمشاركة
.

. نحن منافسون وأفضل ما نفعله. لقد حولنا حياتنا عبر الرياضات الإلكترونية ونريد مساعدتك في فعل الشيء نفسه! سواء كنت شركة دولية ترغب في اتخاذ خطواتها الأولى في واحدة من أسرع الأسواق نمواً أو لاعبًا جديدًا يريد تسديدة في Glory ، فنحن هنا لإعدادك ونحصل على المسار الصحيح إلى اختراق القيود.

لماذا الان?

من الصعب وضع رقم دقيق على إمكانات صناعة الرياضات الإلكترونية ، على الرغم من أن الشركات الرائدة في الأبحاث تقدر أن تدفقات إيرادات المشهد ستنمو نحو مئات الملايين في السنوات القادمة. ليس هناك شك فيما إذا كان الأمر يستحق المخاطرة والمشاركة في الرياضات الإلكترونية الآن.

ابحث عن الفرص
لماذا أنت?

يعد سوق Esports أحد أصغر فروع الترفيه في هذه الصناعة. جوهره هو الأشخاص الذين تريد الوصول إليه والتفاعل مع علامتك التجارية ورؤيتك. يمكن أن تساعد الرياضات الإلكترونية في إنشاء نقاط تعمل باللمس مع مجموعة مستهدفة ، والتي سيكون من الصعب للغاية الوصول إليها.

قصص النجاح
لماذا نحن?

مع ما يقرب من 10 سنوات من الخبرة في المشهد ، فقد كنا منذ فترة طويلة حيث يريد الجميع الآن أن يكونوا. لقد ساهمنا بشكل كبير في المشهد الرياضي الافتراضي اليوم ولا يزال لدينا نفس الطاقة كما هو الحال عندما بدأنا. .